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  <title>云狐之境</title>
  
  
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    <name>云狐</name>
    
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    <title>浅谈《Balatro》游戏设计</title>
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    <published>2024-11-27T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-07-11T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>《Balatro》，也叫《小丑牌》，刚发售时就想谈谈了，最近也是拿了 TGA 年度游戏提名。我个人的年度游戏应该是《活侠传》和《动物井》。《活侠传》的完成度和发布时的风波比较可惜，但仅凭已完成的部分也足以让我感动好几天，其文案和音乐绝对是中文游戏圈的天花板。《动物井》则展现了恐怖的完成度、设计水平和技术能力。</p><p>《Balatro》没有那么高的艺术性，但是一个纯粹、好玩的游戏。在此之前，肉鸽卡牌品类一直被笼罩在《杀戮尖塔》的阴影之下，《Balatro》的出现带来了不一样的色彩。其设计上几乎没有短板，每一个细节都经过深思熟虑，让我感觉非常学院派。</p><span id="more"></span><h2 id="设计"><a href="#设计" class="headerlink" title="设计"></a>设计</h2><h3 id="核心玩法"><a href="#核心玩法" class="headerlink" title="核心玩法"></a>核心玩法</h3><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_map.jpg" alt="地图" loading="lazy"></p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_level.jpg" alt="关卡" loading="lazy"></p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_shop.jpg" alt="商店" loading="lazy"></p><p>虽说是肉鸽卡牌，但《Balatro》是把扑克牌变成了 DBG (Deck-Building Game) 的卡组，玩法则基于德州扑克的牌型。游戏在给定出牌和弃牌次数限制下，让玩家从 8 张手牌中打出最多 5 张组成牌型，达到每关的目标分数即可过关，否则游戏结束。分数由“筹码”、“累计倍率”、“乘数倍率”三者相乘得出。牌型提供基础筹码和基础累计倍率，牌型越难，数值越高，再配合小丑牌、星球牌和各种游戏牌提供加成。</p><p>游戏一共八大关，每大关有三小关。玩家可以跳过小关来获得特殊奖励，但 Boss 关不能跳过且有特殊限制需要应对。</p><p>每过一关即可进入一次商店，购买小丑牌、补充包、优惠券来进行成长。</p><p>打牌阶段（过关、赚钱）和商店阶段（花钱成长）交替出现，构成了《Balatro》的核心循环，也完美符合心流曲线。</p><p>整体设计在「易上手、合心流」方面做得非常好，「难精通」这块就稍差一点，玩个几十小时基本上就能摸到这个游戏的上限，平衡性也没打磨到最好。当然，这也正常，要兼顾易上手和难精通是非常困难的。</p><h3 id="数值"><a href="#数值" class="headerlink" title="数值"></a>数值</h3><p>基础数值是重中之重，是数值设计的底层框架：</p><ul><li><strong>每关 4 次出牌</strong>：摒弃了烂大街的随机三选一，升级为高贵的随机八选五。</li><li><strong>每关 3 次弃牌</strong>：加上出牌，一关最多能过 7 次牌，也就是 35 张。总共 52 张牌的牌库，这个设计还得为小丑牌增加的抽牌&#x2F;弃牌次数留出空间。</li><li><strong>8 张手牌上限</strong>：9 张会有质变，因为差一张成牌型的情况也可以扔 5 张，方格牌组更明显，9 张可以必有同花。</li><li><strong>5 个小丑牌槽位</strong>：4 个太少，6 个太多，总之就是 5 个。</li><li><strong>2 个消耗牌槽位</strong>：3 个槽位会有质变，因为有些塔罗牌可以生成 2 张塔罗牌。</li></ul><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_hands.jpg" alt="牌型" loading="lazy"></p><p>牌型基础分数：</p><table><thead><tr><th align="center">牌型</th><th align="center">筹码+成长</th><th align="center">倍率+成长</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">高牌</td><td align="center">5+10</td><td align="center">1+1</td></tr><tr><td align="center">对子</td><td align="center">10+15</td><td align="center">2+1</td></tr><tr><td align="center">两对</td><td align="center">20+20</td><td align="center">2+1</td></tr><tr><td align="center">三条</td><td align="center">30+20</td><td align="center">3+2</td></tr><tr><td align="center">顺子</td><td align="center">30+30</td><td align="center">4+3</td></tr><tr><td align="center">同花</td><td align="center">35+15</td><td align="center">4+2</td></tr><tr><td align="center">葫芦</td><td align="center">40+25</td><td align="center">4+2</td></tr><tr><td align="center">四条</td><td align="center">60+30</td><td align="center">7+3</td></tr><tr><td align="center">同花顺</td><td align="center">100+40</td><td align="center">8+4</td></tr><tr><td align="center">五条</td><td align="center">120+35</td><td align="center">12+3</td></tr><tr><td align="center">同花葫芦</td><td align="center">140+40</td><td align="center">14+4</td></tr><tr><td align="center">同花五条</td><td align="center">160+50</td><td align="center">16+3</td></tr></tbody></table><p>游戏刚发售时，牌型的设计因平衡性较差而被很多人诟病，说是高难度下只能玩高牌和对子。而我玩的时候感觉只能玩同花，一直在用方格牌组。后来经过一个大版本更新后好了很多。</p><p>前期一般会追顺子、同花、葫芦，一次得分刚好够第一关，当然点数也要够大，这保证了前期也需要一定思考，不会过于无聊。而四条以上的牌型属于可遇不可求，需要调整牌组后才能成型。</p><p>一些小细节：顺子基础分数比同花低，因为基础牌组凑顺子更容易；但顺子成长比同花高，因为通过强化把牌组弄成同花色比较容易，而弄成顺子结构则更难。同花顺和同花葫芦也是同理，比同花五条更难成型，所以成长更高。</p><p>目标分数：</p><table><thead><tr><th align="center">底注</th><th align="center">白注</th><th align="center">绿注</th><th align="center">紫注</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">1</td><td align="center">300</td><td align="center">300</td><td align="center">300</td></tr><tr><td align="center">2</td><td align="center">800</td><td align="center">900</td><td align="center">1000</td></tr><tr><td align="center">3</td><td align="center">2000</td><td align="center">2600</td><td align="center">3200</td></tr><tr><td align="center">4</td><td align="center">5000</td><td align="center">8000</td><td align="center">9000</td></tr><tr><td align="center">5</td><td align="center">11000</td><td align="center">20000</td><td align="center">25000</td></tr><tr><td align="center">6</td><td align="center">20000</td><td align="center">36000</td><td align="center">60000</td></tr><tr><td align="center">7</td><td align="center">35000</td><td align="center">60000</td><td align="center">110000</td></tr><tr><td align="center">8</td><td align="center">50000</td><td align="center">100000</td><td align="center">200000</td></tr><tr><td align="center">9</td><td align="center">110000</td><td align="center">230000</td><td align="center">460000</td></tr><tr><td align="center">10</td><td align="center">560000</td><td align="center">1100000</td><td align="center">2200000</td></tr><tr><td align="center">11</td><td align="center">7200000</td><td align="center">14000000</td><td align="center">29000000</td></tr><tr><td align="center">12</td><td align="center">3E8</td><td align="center">6E8</td><td align="center">1.2E9</td></tr><tr><td align="center">13</td><td align="center">4.7E10</td><td align="center">9.4E10</td><td align="center">1.8E11</td></tr><tr><td align="center">14</td><td align="center">2.9E13</td><td align="center">5.8E13</td><td align="center">1.1E14</td></tr><tr><td align="center">15</td><td align="center">7.7E16</td><td align="center">1.5E17</td><td align="center">3E17</td></tr><tr><td align="center">16</td><td align="center">8.6E20</td><td align="center">1.7E21</td><td align="center">3.4E21</td></tr></tbody></table><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_score.png" alt="目标分数" loading="lazy"></p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_growth.png" alt="分数增长率" loading="lazy"></p><p>注意这是对数坐标轴。第 9 关开始是无尽模式，可以看到无尽模式的<strong>增长率</strong>是指数级增长的。常规套路的成长速度是达不到这种增长率的，很快就会跟不上。只有极个别上限极高的套路可以超过这种成长速度，甚至达到程序的数值上限，通关无尽模式。</p><h3 id="经济"><a href="#经济" class="headerlink" title="经济"></a>经济</h3><p>金币来源：</p><ul><li>初始金币 $4</li><li>盲注奖励 $3&#x2F;$4&#x2F;$5</li><li>剩余出牌次数转化为金币</li><li>每持有 $5 获得 $1 利息（上限 $5，优惠券可提升至 $10&#x2F;$20）</li><li>其他来源：经济类小丑、塔罗牌、黄金牌、幸运牌、蜡封</li><li>各类标签收益</li><li>出售小丑和消耗牌</li></ul><p>金币消耗：</p><ul><li>小丑牌、标准包 $5 左右</li><li>优惠券 $10</li><li>基础重掷 $5，每次 +$1</li></ul><p>经济系统乍看没什么特别的，但数值给得很有意思，最突出的就是重掷价格极高，还只刷两张牌。这样给数值非常少见，但细品就会发现非常巧妙：</p><ol><li><strong>金币可以给得很大方</strong>。别的游戏给个 1 金币都算理财了，这个游戏动不动就给你三五个金币，胡的时候一关能赚几十金币，赚钱时爽快感十足。因为溢出的金币都会被重掷消耗掉，边际效应递增极快，转化为成长的比率非常低，所以也不用担心成长崩坏。</li><li><strong>金币相关的小丑设计起来不会束手束脚</strong>。比如“每有 1 金币给 2 筹码”这种，如果是别的游戏就很容易出现数值给低了鸡肋、给高了太强的情况。</li><li><strong>保障基础体验</strong>。即使你完全没有理财，基础金币来源也足够让你买小丑牌和补充包，只是选项少了很多，但通关问题不大。</li></ol><p>注意这一设计也是配合高频出现的商店存在的。</p><p>再看基础金币来源：盲注奖励 + 剩余出牌次数 + 利息。</p><p><strong>剩余出牌次数变为金币</strong>也是很有亮点的设计，使得战力小丑也可以变相提供金币，而不是单纯的“打工&#x2F;成长”二极管，避免了过剩战力变得无用。</p><p><strong>利息</strong>是常见于自走棋类游戏的设计，用在《Balatro》里也挺合适，因为其关卡非常紧凑，没有太多时间给你发育，利息是一种补偿机制。</p><p>虽然金币给得大方，但指数型增长还是要避免的，否则经济系统还是会崩坏。所以理财相关数值都是线性增长，所有利息、翻倍之类的效果也都有上限。</p><p>经济系统的种种设计都是在逼迫你尽快拿能用的小丑牌，也就是“有啥玩啥”，而不是只玩自己想玩的套路。反观有些肉鸽游戏，刷新给得太多了，基本上玩家想玩啥就能玩啥，那还叫什么肉鸽？直接自选得了。另一方面，这也可能是因为那些游戏数值不平衡，能玩的套路太少，从而形成恶性循环。</p><h3 id="小丑牌"><a href="#小丑牌" class="headerlink" title="小丑牌"></a>小丑牌</h3><p>名曰小丑牌，小丑的设计自然是重中之重。游戏里有整整 150 张小丑牌，在保持简洁明了（大部分说明都不超过 20 个字）的同时，涵盖了游戏的方方面面，保证了玩法流派的多样性。有奖励加牌的，也有奖励删牌的；有奖励人头牌的，也有奖励非人头牌的；有奖励出牌的，也有奖励弃牌的；有奖励塔罗牌的，也有奖励星球牌的；有奖励买小丑的、奖励刷新商店的、还有奖励存钱的……基本上游戏里的所有操作都有对应的小丑牌，每个牌型、每个点数也都有相应的小丑牌。</p><p>大致分类：筹码、累计倍率、乘数倍率、牌型、触发、经济、特殊</p><p>特点：</p><ol><li><strong>功能单一</strong>：给经济就是给经济，给倍率就是给倍率，给筹码就是给筹码，玩家取舍就很明确。</li><li><strong>高风险高收益</strong>：条件容易的加成低，条件难的加成高，或者高加成的有大负面效果。</li><li><strong>成长型小丑</strong>初始零加成，食物类小丑则是初始加成高，后续加成越来越低。</li><li>理论上没有<strong>完爆</strong>，但实际上还是有些在 90% 情况都能完爆的小丑。</li><li>大部分都是<strong>永久加成</strong>效果，很少有临时加成效果。毕竟这游戏的核心玩法就是数值膨胀，只是临时给数值的话作用太小。</li></ol><p>随便列一些比较亮眼的小丑：</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_clowns.jpg" alt="小丑们" loading="lazy"></p><p>当然也有很多设计朴实无华的小丑。游戏可以也需要用很多普通的设计来填充内容，没必要个个都那么突出，这样也能更衬托出那些优秀的设计。注意，普通不等于敷衍。而且如果所有设计都天马行空，玩家会很难找到一个基点去进行价值判断。</p><p>《Balatro》没有其他肉鸽游戏常见的“写死”的组合，这样设计使得小丑组合更自由。通常找自己缺的短板比硬凑什么组合更重要。当然也有一些强力的小丑组合，能凑到基本上通关无忧了。“写死”组合这种设计属于是难上手、易精通，不太优雅。</p><blockquote><p><a href="https://www.bilibili.com/opus/936101213274898438">开发者谈小丑的设计准则</a></p></blockquote><h3 id="消耗牌"><a href="#消耗牌" class="headerlink" title="消耗牌"></a>消耗牌</h3><p>消耗牌也是重头戏，星球牌就不讲了，数值在牌型那有。</p><h4 id="塔罗牌"><a href="#塔罗牌" class="headerlink" title="塔罗牌"></a>塔罗牌</h4><p>塔罗牌 22 张，是游戏里最有操作性的设计了，特别是有“流浪者”小丑的时候。塔罗牌大部分是对牌组的增强和调整，还有各种各样的奖励：</p><ul><li><strong>教皇&#x2F;皇后&#x2F;魔术师</strong>：2 张变为奖励&#x2F;倍率&#x2F;幸运牌</li><li><strong>恋人&#x2F;正义&#x2F;塔&#x2F;战车&#x2F;恶魔</strong>：1 张变为万能&#x2F;玻璃&#x2F;石头&#x2F;钢铁&#x2F;黄金牌</li><li><strong>世界&#x2F;月亮&#x2F;太阳&#x2F;星星</strong>：3 张变为黑桃&#x2F;梅花&#x2F;红桃&#x2F;方片</li><li><strong>力量</strong>：2 张点数 +1</li><li><strong>倒吊人</strong>：摧毁 2 张</li><li><strong>死神</strong>：复制 A 为 B</li><li><strong>愚者</strong>：生成上次使用的塔罗牌或星球牌</li><li><strong>皇帝</strong>：生成 2 张随机塔罗牌</li><li><strong>女祭司</strong>：生成 2 张随机星球牌</li><li><strong>隐者</strong>：资金翻倍（最高 $20）</li><li><strong>节制</strong>：获得拥有的小丑牌售价总和的资金（最高 $50)</li><li><strong>审判</strong>：生成随机小丑牌</li><li><strong>命运之轮</strong>：1&#x2F;4 概率给随机小丑牌添加随机版本效果</li></ul><p>一开始会觉得这种强化跟《杀戮尖塔》的强化牌差不多，但塔罗牌很有意思的一点是它只能对场上出现的牌用，而不像《杀戮尖塔》那样直接在牌组里选想强化的牌。所以很多时候并不是想怎么改就怎么改的，特别是强化的牌越来越多之后，就越难强化到想强化的那张牌。</p><p>另外你也会发现很多塔罗牌并不急着在商店里用掉，可以在打牌阶段用，保证立刻触发一次收益；而有时候又得急着在商店里用掉，防止占用消耗品槽位。</p><p>还有改花色、改点数的牌，可以用来凑一次同花或者顺子，相当于一次性药水。</p><p>塔罗牌的用法简洁明了又不失深度，既可临时保命，又有长期成长。</p><h4 id="幻灵牌"><a href="#幻灵牌" class="headerlink" title="幻灵牌"></a>幻灵牌</h4><p>幻灵牌 18 张，差不多是强力版本的塔罗牌，出现概率低，收益更高，风险也更高：</p><ul><li><strong>咒语&#x2F;使魔&#x2F;严峻</strong>：随机摧毁 1 张牌，并添加 4&#x2F;3&#x2F;2 张随机增强的数字牌&#x2F;人头牌&#x2F;A</li><li><strong>护身符&#x2F;入迷&#x2F;灵媒&#x2F;既视感</strong>：1 张牌增加金色&#x2F;蓝色&#x2F;紫色&#x2F;红色蜡封</li><li><strong>光环</strong>：1 张牌增加随机版本效果（50% 闪箔、35% 镭射、15% 多彩）</li><li><strong>神秘生物</strong>：生成 1 张牌的 2 张复制</li><li><strong>符印</strong>：所有手牌转换为同一种随机花色</li><li><strong>占卜</strong>：所有手牌转换为同一个随机点数，手牌上限 -1</li><li><strong>火祭</strong>：随机摧毁 5 张牌，获得 $20</li><li><strong>生命十字章</strong>：随机复制一张小丑牌，摧毁其他小丑牌</li><li><strong>妖法</strong>：随机一张小丑牌添加多彩，摧毁其他小丑牌</li><li><strong>灵质</strong>：随机一张小丑牌添加负片，手牌上限 -1</li><li><strong>幽灵</strong>：生成一张稀有小丑牌，资金归零（配合信用卡最佳）</li><li><strong>灵魂</strong>：生成一张传奇小丑牌</li><li><strong>黑洞</strong>：所有牌型提升 1 级</li></ul><p>灵魂和黑洞是隐藏幻灵牌，出现概率只有每张 0.3%。它们也算是隐藏的塔罗&#x2F;星球牌，卡面样式和塔罗&#x2F;星球牌一样，塔罗&#x2F;星球包也有几率开出。</p><p>“灵魂”是唯一获取传奇小丑的方式，还挺有意思；而“黑洞”就比较无趣了，提升也很小，有点不配作为隐藏要素。</p><h3 id="游戏牌"><a href="#游戏牌" class="headerlink" title="游戏牌"></a>游戏牌</h3><p>52 张游戏牌是基础牌组。</p><p><strong>增强</strong>：</p><ul><li><strong>奖励</strong>：+30 筹码</li><li><strong>倍率</strong>：+4 倍率</li><li><strong>幸运</strong>：1&#x2F;5 概率 +20 倍率，1&#x2F;15 概率获得 $20</li><li><strong>万能</strong>：可视为任意花色</li><li><strong>玻璃</strong>：×2 倍率，1&#x2F;4 概率摧毁此牌</li><li><strong>石头</strong>：+50 筹码，无点数无花色（必计分）</li><li><strong>钢铁</strong>：留在手牌中时 ×1.5 倍率</li><li><strong>黄金</strong>：关卡结束还在手牌中时，获得 $3</li></ul><p><strong>蜡封</strong>：</p><ul><li><strong>金色</strong>：打出并计分时获得 $3</li><li><strong>蓝色</strong>：关卡结束还在手牌中时，生成最后一手牌型的星球牌</li><li><strong>紫色</strong>：弃掉时生成一张塔罗牌</li><li><strong>红色</strong>：重新触发此卡牌一次</li></ul><p><strong>版本</strong>：</p><ul><li><strong>闪箔</strong>：+50 筹码</li><li><strong>镭射</strong>：+10 倍率</li><li><strong>多彩</strong>：×1.5 倍率</li><li><strong>负片</strong>：不占小丑槽位</li></ul><p>小丑牌也可以获得版本效果，版本的着色器效果也很好看。</p><p>每张游戏牌都能各拥有一种增强、蜡封、版本效果，这也是《Balatro》比较有意思的设计。相比之下，《杀戮尖塔》的强化只有固定一种，就显得很无趣了。这些效果给的数值非常炸裂，甚至都超过了一些普通小丑，但并不会失衡，因为初始牌组很厚，删牌手段也不特别多，而且牌打完了就不会重抽，设定上并不允许删除过多的牌。</p><p>增强效果比较常见，塔罗牌就包含了所有增强效果。蜡封和版本则比较少见，一般只有随机刷到、补充包开出来或幻灵牌才能添加。做出一张厉害的单卡再想办法复制可以达到极高的上限，甚至超越小丑提供的加成。</p><p>各维度的加强效果大大丰富了打牌阶段的策略性，要考虑的就不只是牌型和小丑了，还要考虑各种增强效果的利用。</p><p>“负片”小丑和“马戏团长”的存在也使得《Balatro》的上限可以无限高。</p><h3 id="优惠券"><a href="#优惠券" class="headerlink" title="优惠券"></a>优惠券</h3><p>优惠券 32 张，提供全局加成，不占任何槽位。每一大关只能买一个，数值给得很大方，很多都是质变。这游戏所有数值都给得很大方，就让玩家很明确地感知到游戏里每样东西都是有用的，只不过有些东西可能不适合目前的路线。不像很多游戏经常给个 1% 之类的数值，抠抠索索的，拿了跟没拿一样，一点感知都没有。</p><ul><li>商店卡牌槽位 +1 &#x2F; +1</li><li>商店有 25% &#x2F; 50% 折扣（重掷除外）</li><li>版本效果出现频率 ×2 &#x2F; ×4</li><li>塔罗牌出现频率 ×2 &#x2F; ×4</li><li>星球牌出现频率 ×2 &#x2F; ×4</li><li>重掷费用 -2 &#x2F; -2</li><li>手牌上限 +1 &#x2F; +1</li><li>出牌次数 +1 &#x2F; +1</li><li>弃牌次数 +1 &#x2F; +1</li><li>利息上限 $10 &#x2F; $20</li><li>无效果 &#x2F; 小丑牌槽位 +1</li><li>消耗牌槽位 +1 &#x2F; 幻灵牌会在秘术包出现</li><li>底注 -1，出牌次数 -1 &#x2F; 底注 -1，弃牌次数 -1</li><li>商店内会出现游戏牌 &#x2F; 游戏牌会随机获得各种增强效果</li><li>可以花费 $10 重掷 1 次 Boss 盲注 &#x2F; 可无限次重掷</li><li>天体包始终有最常用的牌型 &#x2F; 消耗牌槽位中的星球牌可使其牌型 ×1.5 倍率</li></ul><h3 id="补充包"><a href="#补充包" class="headerlink" title="补充包"></a>补充包</h3><p>经典的随机三选一出现了，还带有手游抽卡的感觉。补充包给商店增加了一层随机性和策略维度。</p><ul><li><strong>塔罗牌、星球牌、游戏牌</strong>：$4 三选一、$6 五选一、$8 五选二</li><li><strong>小丑牌、幻灵牌</strong>：$4 二选一、$6 四选一、$8 四选二</li></ul><h3 id="牌组、挑战"><a href="#牌组、挑战" class="headerlink" title="牌组、挑战"></a>牌组、挑战</h3><p>低成本增加游玩时长的设计，两者其实可以组合一下。</p><h3 id="标签"><a href="#标签" class="headerlink" title="标签"></a>标签</h3><p>标签 24 个，也是《Balatro》的特色设计，打破了核心循环。跳过关卡会给不同的奖励。这能节省毕业后的通关时间，并为速通提供了可能，虽然我不太明白打牌游戏有什么好速通的。</p><ul><li>下个商店会有一张免费的罕见&#x2F;稀有&#x2F;闪箔&#x2F;镭射&#x2F;多彩&#x2F;负片小丑</li><li>下个商店添加一个优惠券 &#x2F; 初始卡牌和补充包免费 &#x2F; 重掷起价为 $0</li><li>获得一个免费的超级小丑包 &#x2F; 超级标准包 &#x2F; 超级秘术包 &#x2F; 超级天体包 &#x2F; 幻灵包</li><li>生成 2 张普通小丑牌</li><li>击败 Boss 盲注后获得 $25</li><li>本局游戏每打出过一手牌获得 $1</li><li>本局游戏每一次未使用的弃牌获得 $1</li><li>每跳过一次盲注，获得 $5</li><li>资金翻倍（最高 $40）</li><li>升级给定牌型 3 级</li><li>下一关 +3 手牌上限</li><li>复制下一次选定的标签</li><li>重掷 Boss 盲注</li></ul><h3 id="盲注"><a href="#盲注" class="headerlink" title="盲注"></a>盲注</h3><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_blinds.jpg" alt="盲注" loading="lazy"></p><p>不像《杀戮尖塔》里与敌人的高度互动，《Balatro》里 Boss 盲注算是唯一的敌对设计了，因为玩家方内部已提供了足够的互动和策略空间。</p><p>25 个小 Boss 和 5 个最终 Boss，设计中规中矩。各种各样的限制条件有时候完全无效，有时候则是精准打击，但也提供了一整大关的时间让你去应对。</p><p><strong>小 Boss</strong>：</p><ul><li><strong>房屋</strong>：第一手牌背面朝上</li><li><strong>车轮</strong>：1&#x2F;7 概率牌背面朝上</li><li><strong>鱼</strong>：出牌后抽的牌背面朝上</li><li><strong>标记</strong>：所有人头牌背面朝上</li><li><strong>钩子</strong>：每次出牌随机弃掉 2 张手牌</li><li><strong>巨蟒</strong>：出牌或弃牌后总是抽 3 张牌</li><li><strong>灵媒</strong>：必须出 5 张牌</li><li><strong>水</strong>：初始弃牌次数为 0</li><li><strong>镣铐</strong>：手牌上限 -1</li><li><strong>眼睛</strong>：不可打出重复牌型</li><li><strong>嘴巴</strong>：只能打出 1 种牌型</li><li><strong>手臂</strong>：降低打出的牌型等级</li><li><strong>公牛</strong>：打出最常出的牌型时资金归零</li><li><strong>牙齿</strong>：每出一张牌，损失 $1</li><li><strong>支柱</strong>：削弱这一底注中打出过的牌</li><li><strong>梅花&#x2F;挑衅&#x2F;窗口&#x2F;头部&#x2F;植物</strong>：削弱所有梅花&#x2F;黑桃&#x2F;方片&#x2F;红桃&#x2F;人头牌</li><li><strong>针</strong>：只能出一次牌，分数减半</li><li><strong>燧石</strong>：基础筹码和倍率减半</li><li><strong>围墙</strong>：需要双倍分数</li></ul><p><strong>最终 Boss</strong>：</p><ul><li><strong>琥珀之实</strong>：翻转并洗乱所有小丑牌</li><li><strong>翠绿之叶</strong>：所有卡牌都被削弱直到售出一张小丑牌</li><li><strong>绯红之心</strong>：每次出牌使随机一张小丑牌失效</li><li><strong>蔚蓝之铃</strong>：迫使一张牌总是选中</li><li><strong>靛紫之杯</strong>：需要三倍分数</li></ul><p>注意很多限制效果是“牌背面朝上”，而通过切换点数和花色排序是可以确定背面卡牌的点数和花色范围的。还有很多是削弱效果，被削弱的牌其实也可以打出凑牌型。</p><h3 id="难度"><a href="#难度" class="headerlink" title="难度"></a>难度</h3><ul><li><strong>白注</strong>：基础难度</li><li><strong>红注</strong>：小盲注没有奖励金</li><li><strong>绿注</strong>：过关需要分数提高</li><li><strong>黑注</strong>：商店有 30% 概率出现永恒小丑（无法卖出或摧毁）</li><li><strong>蓝注</strong>：弃牌次数 -1</li><li><strong>紫注</strong>：过关需要分数提高</li><li><strong>橙注</strong>：商店有 30% 概率出现易腐小丑（5 关后被削弱）</li><li><strong>金注</strong>：商店有 30% 概率出现租用小丑（售价为 $1，每关花费 $3，可与永恒、易腐叠加）</li></ul><p>难度设计比刚发售时好多了。一开始橙注效果是“补充包每关涨 $1”，金注效果是“手牌上限 -1”，反而是降低了策略深度，能玩的套路变少了很多。现在的橙注和金注则提高了策略深度，有些与摧毁相关的套路还被变相加强了。</p><p>肉鸽游戏的难度设计切记要做加法增加游戏深度，而不是做减法限制玩家策略。</p><h3 id="UI"><a href="#UI" class="headerlink" title="UI"></a>UI</h3><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Balatro_cards2.jpg" alt="剩余牌组" loading="lazy"></p><p>《Balatro》的 UI、动效、手感可媲美《炉石传说》，但成本要低得多，也是后续 “Balatro-like” 游戏的重点模仿方向：</p><ul><li>小丑牌、塔罗牌、星球牌等每种牌既有相同的动效和手感，又有迥异的卡面样式进行区分，各种 shader 的应用出神入化，给卡牌带来了极佳的质感与手感。</li><li>整体操作方式高度统一，比如补充包选牌时、塔罗牌加强游戏牌时，也和出牌时的操作方式保持一致。</li><li>教科书式的一镜到底 UI 布局，设计极其自然，操作零门槛上手，无需任何教程，当然也是沾了扑克牌的光。</li><li>贴心的按点数&#x2F;花色理牌功能、剩余牌组的小图预览，还有四种花色可以设为四色模式，防止搞混同色的花色。</li><li>虽然完全没有敌人，但打击感非常强。卡牌结算的整个动画相当清晰、漂亮且爽快，数字着火的效果也是非常惊艳。</li><li>过关结算统计金币的时候，不直接用数字而是逐个展示 $ 符号，再配合上金币音效，也是非常 “juicy”。</li><li>多种鲜艳色块的 UI 很有蒙德里安的感觉，抽象又时髦。</li></ul><p>唯一做得不太好的是卡片的<strong>削弱效果</strong>。卡片变暗加一个大红叉，这个视觉效果用在小丑上没什么毛病，用在游戏牌上就不太合适了，我觉得只变暗、去掉大红叉就好了。大红叉的符号意义太强烈了，在大多数场景下都代表完全的禁止，会让人觉得是打不了的牌。但被削弱过的牌其实是可以打出去的，也可以凑牌型，只是卡牌本身的增强效果不结算而已。我看到好多人都发个全手牌被 Boss 盲注削弱就觉得输了的截图，其实完全可以打。</p><h2 id="总结"><a href="#总结" class="headerlink" title="总结"></a>总结</h2><p>小丑牌、消耗牌、盲注等等设计囊括了方方面面的操作，所以游戏的各种行为都有可能成为“伏笔”，从游戏第一手出牌开始就有可能影响后续。比如，有记录打出最多牌型的小丑，有记录未使用弃牌次数的标签，有记录上次使用消耗牌的塔罗牌，还有记录本大关打出过的游戏牌的 Boss 盲注，这些都提供了一定的策略深度。</p><p>一般游戏都是线性成长，而《Balatro》是指数成长，成长效果立竿见影，正反馈十足。肉鸽卡牌这么做问题不大，但如果不是肉鸽也不是卡牌的游戏，则要谨慎做指数成长。</p><p>游戏尊重玩家的时间，没有任何多余的动画和转场，全程都是玩家的思考时间。数值毕业后都可以跳关迅速通关。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>《Balatro》在保持设计精简的同时，带来了非常多玩法上的创新，再配合优秀的 UI 和高完成度，属实是给业界好好上了一课。</p><p>珠玉在前，谨蒙诲教；微末之言，请恕不谦。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Balatro》，也叫《小丑牌》，刚发售时就想谈谈了，最近也是拿了 TGA 年度游戏提名。我个人的年度游戏应该是《活侠传》和《动物井》。《活侠传》的完成度和发布时的风波比较可惜，但仅凭已完成的部分也足以让我感动好几天，其文案和音乐绝对是中文游戏圈的天花板。《动物井》则展现了恐怖的完成度、设计水平和技术能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《Balatro》没有那么高的艺术性，但是一个纯粹、好玩的游戏。在此之前，肉鸽卡牌品类一直被笼罩在《杀戮尖塔》的阴影之下，《Balatro》的出现带来了不一样的色彩。其设计上几乎没有短板，每一个细节都经过深思熟虑，让我感觉非常学院派。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>云狐随笔 2</title>
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    <published>2024-08-22T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-08-23T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="玩家意见"><a href="#玩家意见" class="headerlink" title="玩家意见"></a>玩家意见</h2><p>玩家的反馈和意见要怎么处理是个大问题，玩家的意见当然很重要，但也不能全盘接受，一味迎合玩家必会走向平庸，而且不同玩家的想法也大不相同，让所有玩家都满意是不可能的。要倾听玩家的声音，但要超越玩家的偏见。</p><ol><li>玩家提的问题要重视，但玩家提的解决方案一般都比较烂，绝大部分都可以忽略。「如果你问用户想要什么，他们只会要一辆更快的马车，而不是一辆汽车。」当然不管玩家说的好不好，要回复的话态度一定要好，实在不会说话就干脆无视，逆天玩家多了去了，不用一个个都去理。</li><li>bug 或明显的大问题：这种没啥好说的，肯定要改，但是有利于玩家的 bug 玩家就不会积极反馈了，还有些无伤大雅的小问题，玩家也不太会反馈，所以还是要自己多测试。然后有些 bug 会像是某种技巧，有一定门槛然后收益也不是很高，但确实不在设计预期之内，这种就具体情况具体分析吧，比如是偏休闲的游戏就可以对这种东西宽容一些，bug 变 feature 也是游戏界喜闻乐见的事了。</li><li>关于核心玩法的意见：这种一般都可以无视，只能说他不是你的目标玩家，比如肉鸽游戏说随机性太大，那肉鸽游戏不就是这样的游戏吗？一个游戏的核心玩法是不太可能改的，如果核心玩法比较新颖的话，那也有可能是这个玩法确实不怎么样，最好早做打算。</li><li>核心玩家的意见：一般玩家肯定是不如开发者了解游戏的，但核心玩家对游戏的理解不会在开发者之下，甚至会在开发者之上，这些玩家的意见要更重视一些。</li><li>平衡问题：这个最好是自己统计数据，听玩家的一面之词没啥用，当然最顶级最核心的玩家的意见可以稍微参考下。如果是 PVE 的话，相比削弱玩家角色，加强敌方的话玩家的意见会小很多，因为玩家会代入自己控制的角色，把游戏作者代入敌方势力，「损失厌恶」的作用下，人们面对同样数量的利得与损失时，损失更加令他们难以忍受。当然这样的话设计玩家角色的时候，不确定强度的东西最好往弱了设计，万一太强就不好收场了。当然如果有足够的资源在端出来之前就把平衡调整好那是最好，内部测试自然可以随意调整数值去进行各种测试。像 V 社这种有足够资源的就可以无视社区声音。</li></ol><h2 id="再来一张"><a href="#再来一张" class="headerlink" title="再来一张"></a>再来一张</h2><p>肉鸽 21 点，Demo 的时候感觉不比小丑牌差，但正式版玩下来差点意思。事件做的都比较有新意，不像大多数肉鸽只是做些选择题，但核心玩法不太行，21 点有巨大收益，超过 21 点则是巨大惩罚，落差太大了，所以一到 12 点就根本不敢拿牌，流派感觉也只有 A+10 流能玩，其他流派感觉根本没法过渡成型，所以很多牌基本就没用。操作空间太少了，特别是没有手牌的时候，而且有点过于注重和对手的交互了，需要找很多对策卡，自闭打牌很难通关，要通关基本得先了解一遍每个对手的卡组。</p><p>刚写完就更新了，稍微改善了一些东西，但还是没怎么解决 10 点牌远强于其他点数牌的问题。</p><h2 id="京吹"><a href="#京吹" class="headerlink" title="京吹"></a>京吹</h2><p>偏写实的群像，讲的东西比较真实，角色个性都非常鲜明，高一最好看，后面有些东西有点重复，而且新的后辈都没怎么刻画，就一个久石奏比较突出，气氛也比较沉重，其他的就夏纪比较喜欢吧。京都一如既往的没有反派，虽然偏写实，但跟现实比还是美化了太多。</p><h2 id="投票"><a href="#投票" class="headerlink" title="投票"></a>投票</h2><p>当候选人大于两个的时候，看上去简单完美的多数票制（少数服从多数）会有两个问题：</p><ul><li>一个微不足道的候选人有可能会影响最终的结果</li><li>选出来的候选人不一定是最多人喜欢的</li></ul><p>比如候选人是 1 个帅哥和 5 个妹子，而喜欢妹子的人有 75%，结果帅哥得到了 25% 的票，而每个妹子则得到了 15% 左右的票，最终帅哥获胜，这显然不合理，通过操纵候选项，实际上可以改变投票结果。</p><p>如果你作为选民想要反抗这种不合理，那么当你最喜欢的角色不在前两名，并且相比第一更喜欢第二，那你应该投给第二而不是最喜欢的那位。</p><p>除了多数票制，当然还有很多投票方式，但是「阿罗不可能定理」告诉我们，不可能存在一种投票机制，使个人偏好通过多数票规则转换为成社会偏好。</p><p>多数票制的最大优点大概是操作简单、容易理解并且看上去公平合理。</p><h2 id="神"><a href="#神" class="headerlink" title="神"></a>神</h2><p>一直以来都试图想写关于「神」的故事，后来发现人不仅无法成为神，即使想要讲述神的故事也是办不到的，人写的故事永远摆脱不了人类的爱恨情仇，逃不出乔治・普罗蒂总结的 36 种戏剧模式。即使你号称这是神的故事，本质还是人的故事，好比星际牛仔、星际争霸只是太空歌剧而很难说是科幻作品。</p><p>神的故事一定是人类无法理解，无法描述的故事，比如我能想到的一些点：</p><ul><li>高维世界</li><li>主观 客观之外&#x2F;绝对客观</li><li>平行宇宙</li><li>死后世界（所以我很喜欢 Angel Beats!）</li><li>外星人（可能可以理解）</li><li>永生？</li><li>萨丕尔-沃夫假说？（人的语言和环境限制了人的思考，如果人出生在神的环境中，也可以成为神）</li></ul>]]></content>
    
    
      
      
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;玩家意见&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#玩家意见&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;玩家意见&quot;&gt;&lt;/a&gt;玩家意见&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;玩家的反馈和意见要怎么处理是个大问题，玩家的意见当然很重要，但也不能全盘接受，一味迎合玩家必会走向平庸，而且不同玩家的想法也</summary>
      
    
    
    
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    <title>云狐随笔</title>
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    <published>2024-08-14T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-09-08T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>草稿箱里的东西越来越多了，但许多都写了一半无法成文，所以尝试下用更轻松的方式写一些东西。什么内容都会有，没有主题，当然主要还是游戏相关的话题。</p><span id="more"></span><p>注意可能会有许多剧透。</p><h2 id="动物井"><a href="#动物井" class="headerlink" title="动物井"></a>动物井</h2><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E5%8A%A8%E7%89%A9%E4%BA%95.jpg" alt="动物井" loading="lazy"></p><p>今年好游戏真是太多了，动物井更是其中翘楚，刚出的时候就听到各种溢美之词，我怕自己期望太高，所以稍微放了一会，最近才开始玩，全程都挺流畅的，拿到遥控器和陀螺之后全图重新扫了一遍，主线卡在了光盘神社上，实在想不到了才查了一下，我想主线的东西不会藏很深，应该是漏了什么很明显的东西。结果居然是假飞盘，虽然注意到了假飞盘能拿下来还能遛狗，但没想到神社会供奉一个假飞盘，而且两者距离有点远也就没想着两者有联系。蛋的话自己找到了 60 个，兔子就找到了 3 个。然后就不太想继续探索了，特别是又拿到紫外线、石灯什么的，又得重新扫一遍地图有点烦，所以就开始看视频云通关了。</p><p>说是解谜银河城，已经是够独特的品类了，不过更深入的核心玩法应该说是探索秘密吧，发现道具的新用法、探索其他动物和这个世界的秘密。几乎没有文字却又细腻自然的引导，超高自由度的探索顺序，还可以各种花式破序，前期几个道具的用法多到难以置信（不过后期几个道具的用途是真有点少），更不要提极致优雅的自研引擎和 33MB 的含金量了。可能很多人会说作者是个天才，但没有人生来就能做出动物井，天才这样的结论是在侮辱作者 7 年来日复一日的打磨。我相信只要有足够的热爱和努力，人人都可以到达这样的高度，而不是说，他是天才所以能做出动物井，我不是天才所以永远做不出这样的作品。</p><h2 id="葬送的芙莉莲"><a href="#葬送的芙莉莲" class="headerlink" title="葬送的芙莉莲"></a>葬送的芙莉莲</h2><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E8%8A%99%E8%8E%89%E8%8E%B2.jpg" alt="芙莉莲" loading="lazy"><em>PID：106379857</em></p><p>对王道的魔王勇者的深入解构，远超预期，智斗方面有些地方有点小弱智，但故事节奏做的很好所以能掩盖一些东西，看着慢悠悠的，但剧情节奏很紧凑，记忆的穿插也把握得很好。然后就是情绪上的含蓄和克制了，基本没有其他番常见的贴脸输出情绪的场景，观看起来就有种奇妙的舒服感，可能是看太多习惯了，都忘了被贴脸输出情绪其实是有点小尴尬和脸红的，有些时候甚至让人想暂停，确实芙莉莲这样的含蓄更符合东亚文化的表达方式吧。曾经沧海难为水，除却巫山不是云。</p><p>就是最后几集考试又成老套路了，有点无聊，而且怎么突然成群像了，不是很关心其他路人的故事。</p><h2 id="伤害公式"><a href="#伤害公式" class="headerlink" title="伤害公式"></a>伤害公式</h2><p>最近在构思 IB 类游戏的设计的时候，想要找一种减甲收益不会随防御高低变化的伤害公式，就是无论目标原来的防御是多少，减甲的收益都是一致的。更具体点说，就是想把 IB 的抗性用防御展示（白字物抗绿字魔抗），然后把不稳定化合物变为一种减甲但又保持其 +10% 伤害的效果。我发现目前常见的公式都做不到这点：</p><ol><li>减法公式：免伤值 &#x3D; 防御，实际应用：星际、魔塔等。每点防御提供固定的伤害减免，特点是数值敏感，数值越接近对方攻击收益越高，这个字面上符合我的要求，但是我说的收益一致是百分比上的收益一致，减法公式毕竟难用啊，也不适合 IB，虽然我的两个作品都是用的减法公式，不过也想换换口味了。</li><li>乘法公式：免伤率 &#x3D; 防御 &#x2F; (防御 + C)，C 为常数，等于伤害减半时的防御值，实际应用：魔兽 3 等大量作品。每点防御提供固定的等价生命值，最常用的公式，特点是防御越高收益越低，虽说每点防御提供的等价生命值是一样的，但因为边际效应，收益是越来越低的。</li><li>百分比公式：免伤率 &#x3D; 防御%，实际应用：风暴英雄。每点防御提供固定的免伤率，随便起的名字，也没见过其他哪个游戏用这个公式的，特点是防御越高收益越高，到 100 就无敌了，和闪避差不多。这个公式下，防御的投放需要非常小心，具体到风暴英雄就是英雄本身没有基础防御，只有少数天赋才有加减防御的设计，而且还设置了防御上下限避免极端情况。</li></ol><p>所以我想要的就是防御收益保持一致的公式，应该是介于乘法公式和百分比公式之间的一种公式，稍微思考了一下就想到了：</p><p>指数公式：免伤率 &#x3D; 1 - C ^ 防御，C 是 0~1 之间的常数，当然正常设计会在 0.9 以上。这个公式就是不管防御多高每点防御收益都不变的公式，因为是指数嘛。缺点就是指数计算比较耗性能，不适合每次都实时计算，最好是查表，所以适合防御范围比较小或者比较固定的游戏。然后就是伤害结算的时候小数会比较多，不太好看。</p><p>刚想起来魔兽争霸里负数防御用的就是指数公式：增伤率 &#x3D; 1 - 0.94 ^ 负防御。</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E9%98%B2%E5%BE%A1-%E5%85%8D%E4%BC%A4%E7%8E%87.png" alt="防御-免伤率" loading="lazy"></p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E9%98%B2%E5%BE%A1-%E7%AD%89%E4%BB%B7%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC.png" alt="防御-等价生命值" loading="lazy"></p><p>可以看到指数公式正好介于乘法公式和百分比公式之间。</p><p>定了一下 C&#x3D;0.98，这样数值挺舒服的，减 5 甲也完美的等价于伤害+10%（其实是 10.63%）：</p><table><thead><tr><th>防御</th><th>免伤率</th></tr></thead><tbody><tr><td>5</td><td>9.6</td></tr><tr><td>8</td><td>14.9</td></tr><tr><td>11</td><td>19.9</td></tr><tr><td>17</td><td>29.1</td></tr><tr><td>25</td><td>39.7</td></tr><tr><td>35</td><td>50.7</td></tr><tr><td>45</td><td>59.7</td></tr><tr><td>60</td><td>70.2</td></tr><tr><td>70</td><td>75.7</td></tr><tr><td>80</td><td>80.1</td></tr><tr><td>95</td><td>85.3</td></tr></tbody></table>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;草稿箱里的东西越来越多了，但许多都写了一半无法成文，所以尝试下用更轻松的方式写一些东西。什么内容都会有，没有主题，当然主要还是游戏相关的话题。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>复盘《显卡危机》</title>
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    <published>2024-07-18T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-07-18T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>《显卡危机》是 22 年 3 月开始构思创作的作品，7 个月之后就发布了第一版，我效率从来没这么快过，原因的话一是直接借用了幻灭镜的底层架构，二是类幸存者开发起来确实快，三是有个比赛的 deadline 还有个人原因的压力。不过这个初版内容不多，还有很多问题，一直到 23 年底的 3.1.4 我觉得才算是个比较完整的 1.0 版本吧，个中的酸甜苦辣也不多说了。</p><p>与《皇家争霸》单纯是兴趣之作不同，《显卡危机》是明确为了赚钱做的，但是太过分的事我还是干不出来的，所以最后做出来的作品有点不上不下、定位模糊。虽然最终成绩看着还行，但我自己是不满意的，这么长时间过去我也反思分析了很久，在这里总结一下经验教训吧。</p><h2 id="竞品分析"><a href="#竞品分析" class="headerlink" title="竞品分析"></a>竞品分析</h2><p>说是竞品但我后来发现玩 War3RPG 的主体玩家和其他手游玩家、Steam 玩家等等真的重叠率很低，我也是过了好久才意识到这点。像《吸血鬼幸存者》这种现象级作品业内是人尽皆知，但玩 War3RPG 的大部分玩家好像根本不知道似的，都看不出我做的是个类幸存者游戏。</p><h3 id="吸血鬼幸存者"><a href="#吸血鬼幸存者" class="headerlink" title="吸血鬼幸存者"></a>吸血鬼幸存者</h3><p>主要学习参考的作品，毕竟是开创品类的一作，虽然在它之前早有很多同类游戏，但可能都没有它如此极致和特点鲜明。这游戏现在还在一直更新，但我没怎么了解，只讲下早期的版本情况。</p><p>特点：</p><ul><li>技能全自动，玩家只需要控制移动</li><li>经典的随机三选一，不过决策成分很轻</li><li>敌人掉落经验，经验需要拾取，引导玩家进行移动，也有很多人觉得捡经验是个爽点</li><li>地图场景无限循环或者很大，分布散落一些宝箱和奖励</li><li>怪物会无限在屏幕边缘刷新，屏幕内怪物保持在一定数量</li><li>技能系统非常简单，固定的升级属性，8 级满级可以和特定饰品合成超武，另外技能效果也不会超出屏幕范围</li><li>敌人设计也极致简化，就是追着玩家碰到就掉血，个别会远程发射子弹</li><li>优化很好，同屏敌人数量再多都不会卡，后来的很多同类游戏都达不到吸血鬼的同屏敌人数量</li><li>局外成长没什么特别的，都是一些简单的数值加成</li></ul><p>有些时候游戏设计没有什么逻辑可言，大家都在猛做加法、游戏越来越复杂的时候突然来了个减到极致的游戏，于是它就火了。吸血鬼是个业余作品，没有剧情、美术音效稀烂、玩法简单没有深度，但是它就是很爽，用最简单的方式实现了玩家的游玩需求。<br>有些人评价这个游戏是把暗黑类游戏的整个成长路径压缩到 30 分钟之内让你用最快最简单的方式爽起来，感觉挺合理的。</p><h3 id="土豆兄弟"><a href="#土豆兄弟" class="headerlink" title="土豆兄弟"></a>土豆兄弟</h3><p>我个人感觉挺无聊的一个游戏，但大家好像不这么觉得，现在基本上是和吸血鬼齐名的作品，虽然是类幸存者，但玩法框架和吸血鬼有很大的不同，在很多方面改进了很多问题。这游戏是 22 年 9 月才发布的 EA，那会我已经做得差不多了，所以基本没怎么学习这游戏。</p><p>特点：</p><ul><li>关卡制，战斗部分与策略部分区分开来，整体节奏更舒服</li><li>敌人掉落货币，关卡间用货币购买装备与遗物，商店东西很丰富，策略性要比吸血鬼的升级三选一高上许多</li><li>听说是已购买的东西出现几率会更高，部分解决道具池东西过多的问题</li><li>敌人设计比吸血鬼丰富，战斗部分需要一定走位</li><li>没有局外成长，只会解锁新角色和新难度，这种模式更适合独立游戏的风格</li><li>角色很多，特点明确，但角色对应的玩法流派也比较单一</li><li>音效设计在线，相比于画面，独立游戏做好音效和音乐可能是性价比更高的选择，个人感觉听觉是比视觉更有感染力的感官</li></ul><h3 id="酒馆战棋"><a href="#酒馆战棋" class="headerlink" title="酒馆战棋"></a>酒馆战棋</h3><p>重新定义自走棋，继承了炉石优秀的手感、UI、文案、数值，很好地平衡了运气和策略的比例，兼具娱乐性和竞技性，暴雪游戏一如既往的易上手、难精通，作为 PVP 游戏，设计空间也比 PVE 更大。<br>解决卡池越来越深的办法是每局游戏限制只会出现五个种族的卡以保持浓度，除了对想玩特定种族的玩家不太友好以外感觉没有什么缺点。<br>付费设计比较刁钻，英雄二选一变四选一，不影响局内平衡但影响玩家平衡。<br>不多说了，显卡危机主要学了升本和三合一的设计，用在了遗物系统上。</p><h3 id="随机能力坦克防守"><a href="#随机能力坦克防守" class="headerlink" title="随机能力坦克防守"></a>随机能力坦克防守</h3><p>坦克就主打一个简单快乐又不失策略性，然后游戏节奏把握的比较好，普通僵尸、特殊僵尸、憎恶，然后还有尸潮、瘟疫巨兽、堕落英雄、最终波次，强的还可以去刷树。虽然是同类游戏，不过我是尽量避开了坦克的设计的。<br>我是没想到这图能一直活到现在的，中间甚至有一年多没更新，刚汉化的时候我以为过一个月就没人玩了，因为我自己是玩了几十局就感觉腻了。</p><p>特点：</p><ul><li>大量的技能池和组合</li><li>大量学习了星际 2 合作模式的设计，关卡设计与游戏节奏优秀</li><li>低概率出现隐藏技能，性价比很高，开发量不大，玩家体验提高很多，这个应该学的</li></ul><h3 id="肉鸽地牢"><a href="#肉鸽地牢" class="headerlink" title="肉鸽地牢"></a>肉鸽地牢</h3><p>商店系统和酒馆战棋很像，然后又是关卡制的肉鸽动作，就很像土豆兄弟的模式，当然它是先出的。</p><h2 id="复盘"><a href="#复盘" class="headerlink" title="复盘"></a>复盘</h2><h3 id="整体框架"><a href="#整体框架" class="headerlink" title="整体框架"></a>整体框架</h3><p>整体框架学习的是《吸血鬼幸存者》，但现在来看吸血鬼的模式并不适合魔兽地图，首先吸血鬼升级选择时是暂停的，可以慢慢思考进行决策，更符合休闲游戏的概念，但魔兽的多人模式里是不会暂停的，导致选择时会比较手忙脚乱，而且我还随机化了选项数值，进一步提高决策难度，我自己玩很多时候都得想上一会该怎么选。虽然我知道这个问题，但我也想不到什么好的解决方案，又因为我测试的时候是单人模式，单人是带选择时暂停的，导致我有点轻视这个问题。<br>另外我还加了遗物掉落系统，就更乱了，需要一边走位一边升级一边看遗物，难度过高，深度太深，不符合吸血鬼轻松解压的精神。</p><p>现在看来，相比《吸血鬼幸存者》，《土豆兄弟》的框架是更符合魔兽地图和多人合作的模式，也是《肉鸽地牢》采用的模式，算是经过验证，更合适的框架，数值更好控制，分开战斗与策略的部分，避免了边战斗边决策的问题。但当时我是想避嫌，不太想用《肉鸽地牢》一样的模式。</p><p>吸血鬼还有一个很独特的设计，就是它会保持屏幕里的怪在一个固定的数量，也就是你杀怪多快，刷怪就有多快，很多后来者都没有学这个设计，因为这是个会导致数值滚雪球的设计，越强就刷怪越快，刷怪越快升级越快，升级越快就越强。数值一旦滚雪球，就很难控制住了，所以吸血鬼直接定死了成长上限和 30 分钟时间限制，因为再成长或者时间再长就更控制不住了。这个设计我也直接用了，当时我比较自信，觉得自己能控制住数值，控制不住也无所谓，反正一把就 30 分钟，只能说想的还是太简单了。而且魔兽毕竟是老游戏了，也和电脑的配置没关系，底层限制了没法做到这么大的刷怪量，后面我花了好多精力去做优化，但是杯水车薪，很多时候还是会卡得不行，因为这图的性质就是会榨干魔兽的所有性能，当然和别的地图比还是强很多的，我是没看到哪张地图能达到显卡危机的刷怪速度的，技能敢像这样频率和范围无限升级的。</p><p>还有就是异步问题了，具体不细讲了，这个是魔兽和 Wurst 底层限制，这图的刷怪量和技能的无限成长更是加剧了这一问题，最折磨我的一个问题，一直优化到现在的版本才算好点。</p><p>付费设计也没做好，做的比较奇怪。</p><h3 id="数值设计"><a href="#数值设计" class="headerlink" title="数值设计"></a>数值设计</h3><p>因为框架的原因，设计过于放飞，数值完全控制不住，我已经用了各种方法来减慢滚雪球的速度，但还是控不太住，数值控不住就导致很难设计敌人的数值，设低了秒杀没意思，设高了刮痧也不行。然后这是多人游戏，数值差距过大会导致一个人胡了打爆全图，别的人只能捡垃圾。所以后来我干脆躺平了，彻底放飞自我，直接整了个指数成长的耶拉和魔血拉到数值上限，反正也没法更了。（这点存疑，主要是群友总是发一些天胡图，导致我误判了，看着好像数值很崩，其实大部分时候数值还是问题不大的）</p><p>具体的例子：</p><ul><li>指数级成长的设计有点多，比如负侵蚀、经验加成，进一步加剧滚雪球效果，而且这些东西太泛用了，「泛用、强力、易得」三者最多取二。</li><li>无极也是又泛用又强，而且过渡很平滑，我怕被喷一直没敢削</li><li>护甲用的减法公式也是自信了，现在护甲相关的东西都不太平衡，还是除法公式控制起来更简单</li><li>局外成长不应该加，更加大了新老手差距，而且价格太低了</li><li>1 级遗物太强了，也是太自信</li><li>乘区太多了，特别是技能，成长起来太变态了</li></ul><p>总之很多东西数值都给高了，现在再削弱肯定不合适，真要更新就得出二代重做整个框架和数值系统。</p><h3 id="货币系统"><a href="#货币系统" class="headerlink" title="货币系统"></a>货币系统</h3><p>单一货币，事实证明货币种类越少越难控制数值，因为每样东西都和单一货币挂钩就容易牵一发动全身，而且还是个滚雪球游戏，太容易崩了。应该和坦克一样做双货币的，金币购买，木材刷新，很多东西就比较好控制了。<br>还有遗物的价格我也做了随机化，问题不大，不过太随机反而玩家不太感知得到了，可能像《背包乱斗》一样会更好，就是大部分固定价格、个别有明确的折扣，这样玩家的感知会更明确。</p><h3 id="地图名"><a href="#地图名" class="headerlink" title="地图名"></a>地图名</h3><p>讲讲地图名的来源，其实做了很久都没定，一直没想到一个合适的，开发时用的代号是 SN（Shadow Nirvana 暗影轮回），随便起的一个名字，好像上线前两个月才想到的显卡危机，后面就顺理成章地想到了 A 卡 N 卡、物理引擎那些设计，有一说一这套世界观真的天才设计，完美符合玩法而且前所未有。唯一可惜的是魔兽主要吃 CPU 性能，和显卡性能关系很小，还有就是这名字毕竟是孤岛危机别名，SEO 上不太友好，不过魔兽地图从来也不注重宣发，一直是圈地自萌，和其他游戏圈井水不犯河水。</p><h2 id="总结"><a href="#总结" class="headerlink" title="总结"></a>总结</h2><p>总体来说还是太难了，玩起来比较累，和目标玩家不太匹配，但是能适应游戏节奏的话还是挺好玩的一个游戏。没有把握住目标 War3RPG 玩家的水平和需求，还有技术限制导致的一些问题，如果作为单人游戏放到 Steam 的话应该成绩会好很多。</p><p>之后还做魔兽地图的话还是兴趣为主吧，以赚钱为目标真的太脑溢血了。</p>]]></content>
    
    
      
      
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《显卡危机》是 22 年 3 月开始构思创作的作品，7 个月之后就发布了第一版，我效率从来没这么快过，原因的话一是直接借用了幻灭镜的底层架构</summary>
      
    
    
    
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    <title>【‍译文】《Causeway》游戏设计 2</title>
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    <published>2024-04-26T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-04-26T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p><a href="https://cf1.me/game-design-of-causeway/">前文见此</a>，三年过去了，《Causeway》仍在 alpha 开发中，但是它的设计理念还是挺有意思的，所以节选了部分段落翻译了一下。</p><span id="more"></span><h2 id="译文"><a href="#译文" class="headerlink" title="译文"></a>译文</h2><blockquote><p>下文选译自 <a href="https://playcauseway.com/">《Causeway》官网</a></p></blockquote><h3 id="设计理念"><a href="#设计理念" class="headerlink" title="设计理念"></a>设计理念</h3><p>全新的推线游戏想要赢得市场，需要满足三点：</p><ol><li>新鲜感：吸引新玩家</li><li>易上手：让玩家带上朋友一起玩</li><li>有深度：让核心玩家留下</li></ol><p>复杂性（机制的数量和他们之间的耦合程度）应介于《风暴英雄》和《DOTA2》之间，以保持易上手和难精通之间的平衡。</p><h3 id="英雄设计"><a href="#英雄设计" class="headerlink" title="英雄设计"></a>英雄设计</h3><p>在《Causeway》中，我们希望每个可玩角色都能带给你独特和特别的体验。</p><p>我们发现「人」是最丰富多样的灵感来源！我们在设计过程中将几种人性特质作为核心。</p><h4 id="正面和负面特质"><a href="#正面和负面特质" class="headerlink" title="正面和负面特质"></a>正面和负面特质</h4><p>我们首先关注的是人性需求。我们设想，对于每个角色来说，他们的某种人性需求都得到了充分满足，而另一种则永远无法满足。</p><p>例如，一个角色可能会让玩家有强烈的存在感，同时也挑战他们对个人空间的需求。</p><p>这就在角色身上创造了独特的张力 - 我们以多种方式探索了这一点。这会深深影响他们的表现方式，可以追溯到他们的背景故事，并通过他们的「誓言」转化为游戏性。</p><p>「誓言」技能包含了该角色独有的正负面特质对。一些例子：</p><ul><li>普度众生：附近的友方单位和建筑不会死亡，至少保留 1 点生命。但自己也无法击杀敌人。</li><li>暴食：主动释放可以扑向一个物品并恢复生命。但附近有任何敌人死亡时，也会不受控制地扑向尸体并恢复生命。</li><li>臭名昭著：会像墙一样阻挡敌人的视野。但即使在战争迷雾内也对敌人永久可见。</li></ul><p>这些特质确保了即使不断增加新角色，每个角色也都是独特而不可替代的。</p><h4 id="技能设计"><a href="#技能设计" class="headerlink" title="技能设计"></a>技能设计</h4><p>灵活性和有意义的选择是《Causeway》的重要组成部分。因此，这个游戏：</p><ul><li>没有眩晕（因为这会消除有趣的选择，被眩晕的玩家没法做出任何选择）</li><li>没有随机要素（这无法考察玩家任何能力）</li><li>没有「法力值不足」（但强行施法会受到惩罚）</li></ul><p>「选择」深深植根于角色的技能之中。与其他游戏中「命中或未命中」的二元结果不同，《Causeway》中的技能会根据其使用方式产生一系列不同的结果。</p><p>举个简单的例子：</p><p><strong>斗转星沉</strong><br>星星沿着拖动线从天空落下（长度&#x2F;方向可变）。拖动的面积越小，星落造成的伤害越大。</p><p>「渐变类技能」为玩家提供了更多在战斗中创造变量的机会：扭转偷袭，或者在战斗中创新地释放技能以出奇制胜。</p><p>结合起来，这些特点改变了战斗的风格。没有任何「一击」刺客，或者连续眩晕使角色提早退出战斗。战斗会更多地涉及玩家之间的交互，并有时间展开游戏的深度互动。</p><h3 id="已公布英雄"><a href="#已公布英雄" class="headerlink" title="已公布英雄"></a>已公布英雄</h3><p>目前看每个英雄都有一个特质技能、三个普通技能和一个大招。</p><h4 id="碧玉-Jasper"><a href="#碧玉-Jasper" class="headerlink" title="碧玉 Jasper"></a>碧玉 Jasper</h4><p><strong>戏法结束！</strong><br>支付生命值时会消耗你剩余生命值的一半，为你暂时赋予一个光环。该光环会给你和附近的盟友提供移动速度加成。</p><p><strong>繁华集市</strong><br>创造一圈障碍物，在一段时间内阻挡移动。<br>在近处施放时，障碍物是圆形；在远处施放时，障碍物是半圆形。</p><p><strong>恶意握手</strong><br>获得一个短暂的增益效果，使你的下一次攻击会击退敌人。如果敌方英雄在你的近战范围内，你会立即攻击他们。<br>如果你击中一个敌方英雄，他们的位置会被标记，一段时间后，靠近标记的友方英雄会获得一些「大招能量」。（译注：可能是类似于《守望先锋》的大招设计）</p><p><strong>无用珠宝</strong><br>指向一个敌人，向其投掷大量宝石，目标会立即把宝石朝你的方向投掷回来，对其他敌人造成锥形范围的伤害。<br>目标会被缴械一段时间，并持续投掷宝石回来，持续造成少量锥形伤害。</p><p><strong>碧玉推荐</strong><br>吟唱技能，可以瞄准自己附近的区域或刚使用过大招的队友附近的区域。<br>吟唱完成后，你会瞬移到那里，摧毁附近的所有障碍物，并对敌人造成伤害，每摧毁一个障碍物会造成额外伤害。</p><h4 id="暴雨-Tempest"><a href="#暴雨-Tempest" class="headerlink" title="暴雨 Tempest"></a>暴雨 Tempest</h4><p><strong>马尔雨布</strong><br>暴风云「马尔雨布」会一直盘旋在你头顶并跟随你的移动，每次从你和敌人单位上空掠过时会淋湿他们。<br>淋湿会降低护甲，如果是敌人还会减速。淋湿效果在非玩家单位身上持续时间更长。</p><p><strong>掌声雷动</strong><br>用力拍掌，「马尔雨布」将在自身周围释放蓄积的雷电，对空心环形范围内的敌人造成伤害。<br>连续使用该技能击中同一敌人会叠加额外伤害，中等时间后重置。</p><p><strong>远古吹息</strong><br>释放两股呈心形前行并返回的狂风，返回后为你临时提供一个生命恢复光环，狂风每经过一棵树恢复效果就更高。<br>如果狂风击中敌方英雄，它会变为一个吸入附近敌人的旋风。</p><p><strong>命灯平衡</strong><br>吟唱 2 秒，在你和目标之间转移一定量的生命值，前提是目标保持在你的一定范围内。<br>如果目标是生命值低于你的友军或生命值高于你的敌人，转移量会是你们当前生命差值的一半。</p><p><strong>云山雾罩</strong><br>创造一片持续时间很长的雾区，雾区会使敌人身上的负面状态不会消失。<br>如果没有敌方英雄在雾区内，它会以稳定的速率扩大范围。</p><h4 id="清道夫-Scavenger"><a href="#清道夫-Scavenger" class="headerlink" title="清道夫 Scavenger"></a>清道夫 Scavenger</h4><p><strong>暴食</strong><br>主动释放可以扑向一个物品并恢复生命。但附近有任何敌人死亡时，也会不受控制地扑向尸体并恢复生命。</p><p><strong>盛宴</strong><br>从自己和范围内所有队友身边召唤你的子嗣，向中心猛扑，每个子嗣都会对第一个击中的敌人造成伤害，并在短时间内造成可叠加的减速效果。</p><p><strong>掠夺</strong><br>单击技能：攻击短距离锥形范围内的敌人，并夺走他们身上的所有正面状态。<br>双击技能：攻击周围所有敌人，有 100% 吸血效果。</p><p><strong>骨盾</strong><br>使自己或目标友军获得一个抵挡伤害的护盾，持续 4 秒。<br>若对友军使用且 4 秒后护盾还存在，则护盾会转移到自己身上，并再持续 8 秒。</p><p><strong>剥皮</strong><br>短暂延迟后，目标区域内的敌人会被剥皮，使他们变得脆弱并持续受到伤害，持续 30 秒或直到他们离开你阵营的视野。</p><h4 id="拉斯普京-Rasputin"><a href="#拉斯普京-Rasputin" class="headerlink" title="拉斯普京 Rasputin"></a>拉斯普京 Rasputin</h4><p><strong>臭名昭著</strong><br>会像墙一样阻挡敌人的视野。但即使在战争迷雾内也对敌人永久可见。</p><p><strong>神秘军刀</strong><br>向目标树木投掷一个投射物，对沿途敌人造成伤害与一次「攻击」。还可以从树上选择一个反弹方向，再造成一次伤害。</p><p><strong>信仰冲刺</strong><br>停顿 1.5 秒，然后治疗自己或加速冲向目标友军，在小范围内治疗他们。<br>你可以消耗影响力再激活两次，增加 60% 治疗量并进行一次范围净化。</p><p><strong>摇摆震颤</strong><br>对你周围小范围内的敌人造成伤害，并在短暂延迟后对范围内的敌人施加冲突效果，冲突效果会在目标移动时造成少量环境伤害。<br>在接下来的几秒内，你周围大范围内的敌人受到的任何环境伤害都会使你获得影响力。</p><p><strong>盛气凌人</strong><br>获得 75 点影响力，并在之后 9 秒内，你的影响力将吸收 90% 的伤害。<br>(类似一个效果很好的魔法护盾）</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>设计还是挺天马行空的，但是增加大量难以量化的设计，平衡性必然会很难把握。如何确保不会出现过于强力的英雄组合甚至无解的英雄阵容呢？只能说拭目以待吧。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://cf1.me/game-design-of-causeway/&quot;&gt;前文见此&lt;/a&gt;，三年过去了，《Causeway》仍在 alpha 开发中，但是它的设计理念还是挺有意思的，所以节选了部分段落翻译了一下。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>游戏锐评</title>
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    <published>2023-10-24T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-07-16T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>聊一下玩过或云过的一些游戏，会说值得学习的点，也会有很多批评，反正是我博客，我也不客气了。</p><span id="more"></span><h2 id="绝区零"><a href="#绝区零" class="headerlink" title="绝区零"></a>绝区零</h2><p>战斗部分没毛病，有些许 RWBY 的味道，战斗以外的部分就没啥好说的了，要是只留下战斗部分做成买断制肉鸽动作还行。肉鸽的设计也是够无聊的，纯纯的数值成长，跟战斗的互动少得可怜，跟混沌效应根本没法比。</p><h2 id="往事伴我"><a href="#往事伴我" class="headerlink" title="往事伴我"></a>往事伴我</h2><p>平台跳跃 + 解谜叙事，没我想得好，感觉开发者太在意谜题和叙事的结合了，全程都用同一种手法，让人有点审美疲劳，缺少惊喜。而且故事看不太懂，比较谜语和抽象，很难共情。</p><h2 id="男爵-Barony"><a href="#男爵-Barony" class="headerlink" title="男爵 Barony"></a>男爵 Barony</h2><p>MC 画面的传统硬核肉鸽地牢迷宫，有鉴定、陷阱、饱食度、背包管理等等经典要素，内容量极大、难度极高且没有难度区分，前十几个小时就是不停地花式去世，全程足足三十多层，一把要打好几个小时。玩了 25 小时终于通关了，虽然是肉鸽但很难让人有重玩的想法，因为看整个流程的话内容重复度还是比较高的。</p><h2 id="The-Pathless"><a href="#The-Pathless" class="headerlink" title="The Pathless"></a>The Pathless</h2><p>逛街 + 解谜 + 打 Boss，前面玩着挺爽的，世界观、场景都很恢宏，Boss 战也很惊艳，但后面的流程就有点重复了，主角也没什么质变的成长，谜题也没什么深度，Boss 战设计也有点雷同。</p><h2 id="Cocoon"><a href="#Cocoon" class="headerlink" title="Cocoon"></a>Cocoon</h2><p>追求极致心流体验的解谜冒险，谜题的难度都正好卡在我能一眼秒的程度，我打的时候只有一个点想的太复杂了卡了一下，三个半小时就打完了。作为一个冒险游戏，玩起来是很舒服的，但作为解谜游戏就太简单了，缺乏 Eureka 感。</p><h2 id="超级马力欧兄弟惊奇"><a href="#超级马力欧兄弟惊奇" class="headerlink" title="超级马力欧兄弟惊奇"></a>超级马力欧兄弟惊奇</h2><p>2D 马力欧最新作，单纯云过一会，第一感觉是有点像《披萨塔》，特别是戴了那个喷射跑徽章的时候，虽然这样说像是在说爸爸像儿子。跟 3D 马比我肯定是更喜欢 2D 的，《奥德赛》我玩了第一世界就不想玩了，在 3D 世界里玩你藏我找感觉很没意思。在我的观念里 2D 屏幕只适合玩 2D 游戏，3D 游戏只适合用 VR 这种能展现 3D 画面的设备玩。用 2D 屏幕玩 3D 游戏，得花大量精力在 3D 本身上，比如镜头问题，要么玩家得专门用一个摇杆去控制镜头，要么游戏得设定好游戏里每个区域的镜头。</p><p>这作整体难度继续下降，有无敌的耀西、飞天兔，联机模式有陈星汉那味了，可以联机互相救人更是大大降低难度。</p><p>我是天天看《马造 2》所以看这作不会有太多的惊奇感。人物的音效设计倒是有点意思，跳跃用的是某种弦乐器的声音，下坐是连续鼓点加一次击钹，这作好像更多地用了真实的乐器声当音效，以往更多是电子合成的音效。</p><h2 id="星穹铁道"><a href="#星穹铁道" class="headerlink" title="星穹铁道"></a>星穹铁道</h2><p>开服就开始玩，充了大小月卡，主要是没玩过米哈游的游戏，想体验一下名气这么大的沪上暴雪到底什么情况，原神又不是很想玩，用手机搓任何复杂的实时制游戏我都接受不了，而且旷野之息我都玩不下去，不过原神可能比旷野之息更适合我。</p><p>抽卡游戏毕竟还是抽卡游戏，一切面向抽卡设计，所有人设、剧情、PV 都是为了让你抽卡，玩法也为抽卡让步，所以击破系统、秘技系统、消耗品系统、宝箱系统显得都很鸡肋，限定角色力大砖飞，打不是对应属性的怪也是乱杀。总之除了人设和配音毫无亮点，bug 还多的要死，动不动就卡死，那么多钱是全用宣发上了吗？而且我刚玩过《FF7 重置版》和《八方旅人》，一比较简直没眼看。</p><p>最有游戏性的肉鸽玩法模拟宇宙不能说毫无策略性，只能说有一丁点策略吧，基本上就是选一个主命途，再选一个辅命途盯着这两个命途选就完事了。寰宇蝗灾又加了一丁点策略性，勉强能玩吧。</p><p>抽卡是最现代、最赚钱的付费模式，但我是不接受卡牌以外的游戏做抽卡的，做出来的东西根本就不能叫游戏，只能叫商品。</p><h2 id="FF7-重置版"><a href="#FF7-重置版" class="headerlink" title="FF7 重置版"></a>FF7 重置版</h2><p>《FF6》是我最喜欢的 JRPG，重玩了好几次，FF7 虽然小时候也玩过，但印象就很淡了，建模实在是粗糙，而且 3D 我本来就不喜欢，跟 2D 巅峰《FF6》根本没法比。</p><p>我是很少玩 3A 也不太看重画面的，但这作的画面真的很惊艳的，这蒂法和爱丽丝谁顶得住啊。我玩下来整体体验非常好，算是我玩过体验最好的 3A 了，舞台剧式的演出是有点尬，不过最终幻想我有滤镜加成，所以感觉还行。半即时制战斗蛮复杂的，上手需要一定时间，所以很多人说不伦不类，但上手之后还是挺爽的，深度也足够。印象最深的是几场摩托追逐战，玩着太爽了。</p><p>尤菲篇的战斗设计更为出彩，但那个小游戏意义不明，我完全没玩，跟本体一点关联都没有。</p><h2 id="八方旅人"><a href="#八方旅人" class="headerlink" title="八方旅人"></a>八方旅人</h2><p>除了剧情什么都很好的 JRPG，画面更是开创次世代像素风，应该是我最喜欢的画面风格了，还有就是普遍反应的音译地名、字体问题。听说二代全方面都更好，我还没空玩。</p><h2 id="Jet-Lancer"><a href="#Jet-Lancer" class="headerlink" title="Jet Lancer"></a>Jet Lancer</h2><p>学习《天空奇兵》的作品，我很喜欢《天空奇兵》的操作方式，很适合做这种空战，这作的优点：</p><ul><li>画面做的很好，比天空奇兵单色好看很多</li><li>增加了冲刺、闪避、技能、蓄力技能，操作感更强，手感也很舒服</li></ul><p>缺点：</p><ul><li>呼吸回血改成了固定三格血，感觉不如呼吸回血有意思</li><li>关卡设计不太行，前几关玩着挺新鲜、挺有感觉的，但玩到后面感觉关卡之间没什么区别，都是打一堆飞机，Boss 也很简单</li><li>闪避太强了，没有冷却也不影响输出，基本上可以全程闪避，虽然降低了难度但也降低了挑战感</li><li>模块系统设计得不如《天空奇兵》，很多模块意义不明，很多技能不带瞄准太难用了，我打了好几章用的模块也没什么太大区别，而且普通攻击居然不是模块，《天空奇兵》里攻击模块是最重要、最改变玩法的模块</li></ul><p>整体上前期感觉挺新鲜，似乎可以超越《天空奇兵》，但打了好几章还是同一套模块，同一种关卡，没啥新鲜的东西，就很无聊了。挺失望的，我是觉得《天空奇兵》这个框架很有潜力的。</p><h2 id="Betrix"><a href="#Betrix" class="headerlink" title="Betrix"></a>Betrix</h2><p>俄罗斯方块 + 传统音游，不知道咋想的，在我这肯定是原型阶段就毙掉的设计，压根就不能强行融合的两种类型，非要融合，两种游戏节奏根本就不一样，没法兼容的，属于是 1+1&lt;0，最多是一种做主导，另一种辅助，《俄罗斯方块：效应》就是方块为主，音乐为辅，这样是没问题的，《节奏地牢》的节奏是最简单的固定间隔，所以问题也不大。</p><p>游戏细节问题也很多，也在评测里提了，不过这些细枝末节也无所谓了，反正本身就是个不成立的游戏。很多时候你想到一个前所未有的设计或创意，可能不是因为你是个天才，只有你想到了，而可能是别人早就想过、验证过了，然后发现是个不成立的设计。</p><p>评价居然是特别好评，只能说玩方块和玩音游的都是喜欢挑战的玩家，只会怪自己菜，不会怪游戏难度太高，但这个游戏的难度就是高到不是给正常人玩的。</p><h2 id="Paquerette-Down-the-Bunburrows"><a href="#Paquerette-Down-the-Bunburrows" class="headerlink" title="Paquerette Down the Bunburrows"></a>Paquerette Down the Bunburrows</h2><p>抓兔子，类推箱子解谜，这游戏名字太有个性了，正常人都知道起名要朗朗上口，这游戏第一个词就来个法语，而且明明有做本地化但就是不翻译游戏名。</p><p>只玩了一章，可能是我太笨了，对兔子的行动模式似懂非懂，而且第一章每关都是有且只有一个关键步骤，但我找不到，只能靠枚举法找，所以一点 Eureka 感都没有。它没有一个解谜路径，所以也不知道自己是否在正确的道路上。</p><h2 id="Magicube"><a href="#Magicube" class="headerlink" title="Magicube"></a>Magicube</h2><p>同样是推箱子解谜，这个比抓兔子体验就好太多了，机制简单明确，每关都有两个以上的关键步骤，关卡设计非常精彩，没有一关是凑数的，几乎每关都有 Eureka 感，你也很明确知道自己是否在正确道路上，很多时候都是只差一步非常巧妙的操作。</p><h2 id="顿悟"><a href="#顿悟" class="headerlink" title="顿悟"></a>顿悟</h2><p>无指令谜题，非常别致，玩了几章，但有些关卡太过分了，比如涉及到质数之类的关卡，这谁猜得到啊，纯纯作者自己玩，可能是知识的诅咒吧，作者大概以为质数这么基本的数论概念、小学就学到的知识点人人都熟悉。</p><h2 id="14-种扫雷变体"><a href="#14-种扫雷变体" class="headerlink" title="14 种扫雷变体"></a>14 种扫雷变体</h2><p>玩了 25 个小时，整体比顿悟好多了，至少正常人都能通关了，细节也很棒，设置很全面，还可以涂涂画画辅助解谜，提示系统也很出彩，就是画面稍微糙了点，然后关卡完全用程序生成还是有待商榷。看得出来制作组对整个生成算法非常自信自豪，但程序生成的关卡毕竟没有人情味，没有设计感，解谜就缺少了与出题者的交流的乐趣。</p><h2 id="塔罗斯的法则"><a href="#塔罗斯的法则" class="headerlink" title="塔罗斯的法则"></a>塔罗斯的法则</h2><p>T1 级的解谜，风景也是一流的，就是本地化太离谱了，有中文配音，但文本居然是机翻，配音还很专业，支离破碎、语法都不对的台本也能配出感情来，听着十分荒诞。而且即使是机翻也感觉得到剧情和世界观很有深度，非常可惜。</p><h2 id="SUPER-56"><a href="#SUPER-56" class="headerlink" title="SUPER 56"></a>SUPER 56</h2><p>一键小游戏集合，有大量致敬和玩梗，挺喜欢这种游戏的，情景喜剧式的剧情挺有意思，本地化做的非常好，就是遇上的 bug 有点多，还好没有特别影响游戏体验。</p><h2 id="生化奇兵"><a href="#生化奇兵" class="headerlink" title="生化奇兵"></a>生化奇兵</h2><p>玩了《生化奇兵 1 重置版》和《生化奇兵：无限》，都是玩了几小时就不想玩了，感觉 FPS 实在不是我的菜，可能是我打枪太菜了，简单难度又太简单了没有意思，剧情和世界观也完全不感兴趣，伊丽莎白的设计也没觉得有啥出彩的，也可能是吹的太厉害，拉高了我的期望。</p><h2 id="咸鱼喵喵"><a href="#咸鱼喵喵" class="headerlink" title="咸鱼喵喵"></a>咸鱼喵喵</h2><p>银河城，最出色的是立绘和表情包，就是头发画的有点花，其他地方就是肉眼可见地廉价了，地图设计、关卡设计、战斗设计啥的都很一般，但挺有自知之明的，怪不想打就跳过好了，操作虽然打击感不行但流畅度拉满了。虽然廉价但是挺用心的，反正给我的体验要比《Rabi-Ribi》好，虽然两个我都没通关。</p><h2 id="Rabi-Ribi"><a href="#Rabi-Ribi" class="headerlink" title="Rabi-Ribi"></a>Rabi-Ribi</h2><p>看上去品质很不错的银河城，但您完全不做减法是吗，攻击方式不停增加，边近战边远程，边蓄力边搓招，操作比有些格斗游戏都复杂了，看看《空洞骑士》的设计，要么平砍、要么蓄力、要么法术，不会让你同时用多种攻击方式。</p><p>位移能力也是无限加，然后吹可以破序通关，我寻思你开局就有那么多位移能力当然可以破序了。</p><p>HUD 设计简直灾难，乱的很，伤害显示用彩虹字是怎么想的。</p><p>徽章系统基本都是数值调整，没什么意思，也可能是我解锁的太少了。</p><h2 id="雪居之地"><a href="#雪居之地" class="headerlink" title="雪居之地"></a>雪居之地</h2><p>卡牌肉鸽，我很喜欢。</p><p>最主要的问题是学习成本的问题，玩家需要完全掌握出手后会发生什么，相当于你得在脑子里运作完整的游戏机制，才能玩好这个游戏，否则很容易死随从死主角导致瞬间失败，这游戏的场面有时候非常复杂，最多的时候六个友军，六个敌人，敌人还带随机挂饰，算起来很复杂，而且每一回合都要算一遍，主角又非常脆很容易失误。所以很多人说缺少伤害预显示、不能 SL 之类的。我觉得最好是角色可能死的时候加个二次确认，连国际象棋都知道设计个不允许送国王的规则，这游戏居然眼睁睁看着你自杀，很不人性化。</p><p>这游戏又有很多隐藏机制，比如 Boss 二阶段在一阶段是完全看不到的，图鉴里也看不到，还有很多和别的游戏不一样的机制，比如上挂饰和打出牌的条件、比如只要符合条件，所有牌都可以不分敌我使用，甚至牌可以对牌使用、比如有些时候打自己人或者奶敌人才是最优解。</p><p>个人体验是非常好的，胜率也很高，可能是我预先知道了是个比较难的游戏，隐藏机制也很有 Eureka 感，刚入手那几天玩疯了，感觉能玩一辈子。</p><p>然后就是平衡问题，卡牌之间的平衡还算好，没有太弱的牌，个别牌很超模，霜铃铛、冰雪蛋糕之类的，开局三选一的主角性能差别太离谱了。</p><p>而且虽然类型一样，但游戏节奏跟《杀戮尖塔》很不一样，很多玩家不适应，这个游戏打一张牌就是一回合，没有回合结束的按钮，牌打出去就算回合结束，所以每打一张就得停一下想一下，调整下站位之类的，刚玩的时候很有可能牌打出去了才发现忘调整站位之类的，选牌也不像《杀戮尖塔》盯着一种流派选就行，除了攻守兼备的坚果流、雪球流，其他流派都得选一些防守牌、控制牌用来对策，牌组张数很少，所以卡和角色之间稍微有点配合基本就够通关。行动顺序也怪怪的，是卡牌→敌方→我方→卡牌。</p><h2 id="哥布林弹珠"><a href="#哥布林弹珠" class="headerlink" title="哥布林弹珠"></a>哥布林弹珠</h2><p>《杀戮尖塔》框架的帕青哥，想法还是可以的，玩法看上去很扯但是确实成立。</p><p>低难度很爽，随便成型，但高难度设计有问题，提高难度不应该靠削弱玩家，应该加强敌人，最好是加新内容，突变因子是比较经典的设计，这游戏疯狂削弱玩家，删暴击钉删刷新钉、重抽要两回合，搞得老皮皮永远小圆盾开局，能玩的流派变少了很多，特别是传说遗物，很多都没法用了。像《杀戮尖塔》的进阶模式，就大部分都是加强敌人，削弱玩家的也大多是降低恢复能力，减少容错，基本不会影响玩家的输出能力，影响构筑方式。</p><p>有些设计只有节目效果，没有游戏性。比如有时候走错了直接少走一个格子，我寻思《杀戮尖塔》不管怎么选路，经过的格子数量是不变的吧。</p><p>早期平衡做的很烂，现在稍微好点。</p><p>只能说小作坊吧，各方面不是很有经验。</p><h2 id="迷失"><a href="#迷失" class="headerlink" title="迷失"></a>迷失</h2><p>猫猫模拟器？玩到城市就不想玩了，要是一本道我还能接受，这城市里的遍历式解谜就太没意思了。</p><p>稍微弄了点猫的动作和细节就能叫猫猫模拟器我也是服了，除了这些表面到不能再表面的设计其他跟猫有一毛钱关系吗？</p><p>拿年度独立游戏就太搞笑了，《TUNIC》比它高了十层楼都不止吧，《神之天平》《SIFU》《霓虹白客》我没玩过就不说了。</p><h2 id="碎语"><a href="#碎语" class="headerlink" title="碎语"></a>碎语</h2><p>聊解谜游戏讲到的点都是 <a href="https://www.bilibili.com/video/BV1RR4y1M7fJ/">这个讲座</a> 里涉及到的，这个讲座太经典了，属于是解谜游戏设计教科书中的教科书，完整详细又有深度，把解谜游戏所有要点讲透了，做解谜游戏的一定要好好学习，我看了三遍都不够，知识点太多了。翻译这个讲座的 UP 自己的作品《With My Past》就看的出学得很到位，做得很精彩。</p><p>感觉有些独立游戏不屑于抄同类游戏，喜欢为了创新而创新，商业游戏则是能抄就抄，完全不想创新（只说玩法设计）。这两种方式似乎都太极端了点，他人优秀的设计没有必要避讳，自己的想法在经过验证后也可以大胆地采用。「Good artists copy, great artists steal.」</p><p>同一款游戏，每个人的游戏体验会有非常大的不同，游玩时的环境和心情也会影响体验，如果体验很差，可能是这个类型就不是你的菜、可能是期望过高、可能是遇到了 bug、可能是第一局游戏运气过低、也可能是某一段剧情戳中你的伤口，反过来说，你也可能喜欢上一款从不接触的类型的游戏、可能会在差评的游戏中找到惊喜、可能会笑到不能自已、也可能会遇上一段刻骨铭心的经历，大胆去玩、去尝试吧。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;聊一下玩过或云过的一些游戏，会说值得学习的点，也会有很多批评，反正是我博客，我也不客气了。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    
    <category term="游戏设计" scheme="https://cf1.me/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/"/>
    
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    <title>无题</title>
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    <published>2022-11-28T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2022-11-28T16:00:00.000Z</updated>
    
    
    
    
    
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    <title>《显卡危机》系统详解</title>
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    <published>2022-11-13T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2023-11-06T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>《显卡危机》是在下独立开发的魔兽地图，2022 年 10 月上线网易对战平台，玩法是吸血鬼幸存者 + 酒馆战棋 + 多人合作，设定是显卡 + 魔兽 + 原神 + 绝区零。我得说把这些玩意缝成一个游戏真的很难。</p><span id="more"></span><p>我本来是在开发另外一个地图的，写了 3 年以上了，进度很慢。由于各种各样的原因（看到吸血鬼很火啊、地图大赛啊什么的），22 年 5 月我开始开发《显卡危机》，用的框架也是之前那张图的，这个图进度就快多了，果然 deadline 是第一生产力，虽然还是没有完成计划中的所有内容，但至少赶上 deadline 了（最后 1 秒提交上平台），算是个相对完整的游戏了。</p><p>不过这大赛是真够垃圾的，100 多张图抢热度，还没正常上线的图热度高，不过也好，就当公测了，也有时间多补一些内容。</p><p>比赛结果呢，比我预期的要低，我想就算没有前三怎么也有前十吧，结果才十四名，就算去掉前面几个摆明了刷票的也没前十，只能说这个平台只剩练功玩家了，我完全是在对牛弹琴。至于那点奖金也就聊胜于无吧。</p><h2 id="版本"><a href="#版本" class="headerlink" title="版本"></a>版本</h2><p>以下说明的游戏版本是 3.1.2。</p><h2 id="属性系统"><a href="#属性系统" class="headerlink" title="属性系统"></a>属性系统</h2><table><thead><tr><th align="center">绿色属性</th><th align="center">每级数值</th><th align="center">红色属性</th><th align="center">每级数值</th><th align="center">蓝色属性</th><th align="center">每级数值</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">生命上限</td><td align="center">50</td><td align="center">攻击</td><td align="center">8</td><td align="center">技能伤害</td><td align="center">10%</td></tr><tr><td align="center">生命恢复</td><td align="center">1</td><td align="center">攻击速度</td><td align="center">15%</td><td align="center">冷却速度</td><td align="center">10%</td></tr><tr><td align="center">移动速度</td><td align="center">30</td><td align="center">攻击范围</td><td align="center">0.15 倍</td><td align="center">持续时间</td><td align="center">10%</td></tr><tr><td align="center">防御</td><td align="center">1</td><td align="center">溅射范围</td><td align="center">0.2 倍</td><td align="center">技能范围</td><td align="center">10%</td></tr><tr><td align="center">经验获取</td><td align="center">10%</td><td align="center">暴击几率</td><td align="center">10%</td><td align="center">技能数量</td><td align="center">0.2</td></tr><tr><td align="center">金币获取</td><td align="center">10%</td><td align="center">暴击伤害</td><td align="center">15%</td><td align="center">技能移速</td><td align="center">10%</td></tr></tbody></table><p>红色属性一般只加成攻击（天赋也算攻击），蓝色属性一般只加成技能。</p><p>溅射范围：增加英雄攻击和英雄天赋的伤害范围，比如血吼的反击范围、寻天的近身判定范围、秋樱的长矛宽度等等（对初始溅射范围为 0 的英雄没有任何作用：雷诺、御影等）</p><p>最终属性 &#x3D; (基础数值 + 加成数值) × 倍率 + 额外数值 + 存档数值</p><p>技能伤害+100%就是加成数值+100，技能伤害+1 倍就是倍率+1<br>强击加的是额外数值</p><p>绳匠等级：</p><ul><li>决定掉落遗物和重铸遗物的品质上限</li><li>决定遗物的停留时间，一级 30 秒，每级 +15 秒</li><li>F2 中升级，每级消耗金币 1200 &#x2F; 2400 &#x2F; 4800</li></ul><p>侵蚀等级：</p><ul><li>每级降低 0.05 倍升级项目的效果（负数等级可以增加效果）</li><li>每级增加 5 秒复活时间（最低 10 秒，简单难度最低 5 秒）</li><li>死亡时侵蚀等级+1，在显卡核心中可以花费金币消除侵蚀</li></ul><p>喧嚣等级：</p><ul><li>数值等于前 5 秒平均每秒杀敌数量（魔王在场也会增加数值）</li><li>每级增加 0.05 倍升级项目的浮动范围（增加上限也降低下限）</li><li>数值会增加魔物死亡时消失概率，魔物消失不加金币经验与掉落，也不计算为杀敌</li><li>消失概率 &#x3D; 1 - (1 + log2(喧嚣)) &#x2F; 喧嚣</li></ul><p>升级项目的默认浮动范围：0.6 ~ 2（不是均匀分布，期望值为 1）<br>比如生命上限一级是 50，其默认浮动范围就是 30 ~ 100</p><p>侵蚀和喧嚣影响升级项目浮动范围的例子：</p><ul><li>-20 级侵蚀：1.6 ~ 3</li><li>20 级侵蚀：0.01 ~ 1（按算法应该是-0.4 ~ 1，但是下限是 0.01）</li><li>20 级喧嚣：0.2 ~ 3</li><li>-20 级侵蚀 + 20 级喧嚣：1.2 ~ 4</li></ul><p>主属性：</p><ul><li>力量：攻击间隔 1 秒，D 技能冲锋</li><li>敏捷：攻击间隔 0.8 秒，移动时为 1.2 秒，D 技能疾跑</li><li>智力：攻击间隔 1.2 秒，D 技能闪现</li></ul><h2 id="元素系统"><a href="#元素系统" class="headerlink" title="元素系统"></a>元素系统</h2><table><thead><tr><th align="center">元素</th><th align="center">主属性</th><th align="center">副属性</th><th align="center">神符</th><th align="left">神符效果</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">火</td><td align="center">技能伤害</td><td align="center">攻击</td><td align="center">火焰</td><td align="left">技能伤害 +50%、攻击 +40</td></tr><tr><td align="center">雷</td><td align="center">冷却速度</td><td align="center">攻击速度</td><td align="center">雷霆</td><td align="left">冷却速度 +50%、攻击速度 +75%</td></tr><tr><td align="center">冰</td><td align="center">持续时间</td><td align="center">暴击几率</td><td align="center">冰霜</td><td align="left">技能数量 +2</td></tr><tr><td align="center">水</td><td align="center">技能范围</td><td align="center">生命上限</td><td align="center">流水</td><td align="left">技能范围 +50%、生命恢复 +5</td></tr><tr><td align="center">岩</td><td align="center">技能数量</td><td align="center">防御</td><td align="center">磐石</td><td align="left">防御 +30</td></tr><tr><td align="center">风</td><td align="center">技能移速</td><td align="center">移动速度</td><td align="center">疾风</td><td align="left">技能移速 +50%、移动速度 +1 倍</td></tr></tbody></table><p>元素灵珠（火灵珠、冰灵珠等等）提供 4 级元素的主属性，元素灵珠可以注灵，注灵后只加成注灵的技能。<br>元素之魂（火魂、冰魂等等）提供 3 级元素的副属性。</p><p>元素共鸣：<br>「交织」提供六种元素主属性 0.1 倍加成<br>「三相」提供三种元素主属性 0.2 倍加成<br>「两仪」提供两种元素主属性 0.5 倍加成<br>「贯通」提供主元素主属性 0.8 倍加成<br>「归一」提供主元素主属性 1.4 倍加成<br>「无双」提供主元素主属性 2 倍加成</p><p>冰和风很多技能都不吃自己的主属性，所以冰和风贯通&#x2F;归一&#x2F;无双是伤害 0.6&#x2F;1&#x2F;1.4 倍 + 主属性 0.6&#x2F;1&#x2F;1.4 倍<br>岩系不是倍数加成，每 0.1 倍是 +0.25 数量，岩无双就是 +5 技能数量</p><h2 id="升级系统"><a href="#升级系统" class="headerlink" title="升级系统"></a>升级系统</h2><p>升级的三个选项：</p><ul><li>第一项必为技能（除非全部技能全满级），40%为新技能，60%为升级技能（技能已满则只有升级技能）</li><li>最后一项必为属性</li><li>中间项 30%为新技能，40%为升级技能，30%为属性</li></ul><p>属性选项随机为绿色红色蓝色，默认各颜色概率相同，物理系英雄红色概率为 50%，其余 25%，魔法系英雄蓝色概率为 50%，其余 25%。<br>武炼只能提高随机颜色出现红色的概率，不会提高属性选项出现的概率。</p><h2 id="技能系统"><a href="#技能系统" class="headerlink" title="技能系统"></a>技能系统</h2><p>目前每种元素有 6 个技能，还有非元素技能。</p><p>技能共有 6 个属性，但不是每个技能都有 6 个属性，比如剑刃风暴只有 2 个属性：技能伤害和技能范围，没有的属性就不会显示在技能说明中。</p><p>技能数值的具体计算公式：</p><ul><li>技能范围 &#x3D; 基础范围 × (升级数值 × 注灵加成 + 英雄的技能范围)</li><li>技能数量 &#x3D; 基础数值 + 升级数值 + 注灵加成 + 英雄的技能数量（实际数量会向下取整）</li><li>其他技能数值 &#x3D; 基础数值 × 升级数值 × 注灵加成 × 英雄的技能属性</li></ul><h2 id="伤害系统"><a href="#伤害系统" class="headerlink" title="伤害系统"></a>伤害系统</h2><p>攻击类型：</p><ul><li>攻击：英雄与英雄天赋造成的伤害，包括血吼的反击、御影的骷髅等等</li><li>技能：学习的六个技能造成的伤害，包括召唤物的攻击</li><li>遗物：遗物造成的伤害，比如流星、彗星、群星、水神之眼</li></ul><p>伤害类型：</p><ul><li>物理</li><li>元素：包括六种元素</li></ul><p>伤害来源：</p><ul><li>英雄</li><li>召唤（来自召唤的伤害不会计算御影天赋、嗜血）</li><li>显卡（显卡杀敌获得的金币会平分给玩家）</li></ul><p>所有伤害都计算防御，每点防御降低一点伤害，防御最低把伤害降至 0.5，负防御会增加等量的伤害。<br>攻击伤害会触发法球效果，比如腐蚀和黯灭。<br>所有伤害都会计算暴击，除了一些特殊伤害（毁灭符文之类的）。</p><h2 id="遗物系统"><a href="#遗物系统" class="headerlink" title="遗物系统"></a>遗物系统</h2><p>每种遗物都可以三连合成金色遗物，初始遗物除外。</p><p>所有遗物镀金后都会加强，大部分遗物镀金后数值翻倍。</p><p>主动类遗物的镀金效果一般为冷却时间降低至三分之一。<br>能量类遗物合成时会额外增加 2 点能量（星核、隔空等），如果是消耗类只会加 1 点（星晶、血咒），因为初始就有 1 点，三合一就有 4 点了。</p><p>三连奖励的品质取决于选择奖励时的绳匠等级，可以先三连再升绳匠再选三连奖励选更高品质的遗物。</p><h2 id="多人难度"><a href="#多人难度" class="headerlink" title="多人难度"></a>多人难度</h2><p>多人时基础金币获取和基础经验获取会提高。</p><p>1 人：100%<br>2 人：140%<br>3 人：170%<br>4 人：200%</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《显卡危机》是在下独立开发的魔兽地图，2022 年 10 月上线网易对战平台，玩法是吸血鬼幸存者 + 酒馆战棋 + 多人合作，设定是显卡 + 魔兽 + 原神 + 绝区零。我得说把这些玩意缝成一个游戏真的很难。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <category term="显卡危机" scheme="https://cf1.me/tags/%E6%98%BE%E5%8D%A1%E5%8D%B1%E6%9C%BA/"/>
    
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    <title>魔兽地图推荐</title>
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    <published>2022-07-30T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2023-10-02T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>虽然网易平台（现在叫 KK 平台）上确实是氪金练功图占了主要流量和版面，但这也不妨碍我们玩优秀地图。只不过少了平台的引流和指路，很多人懒得屎里淘金，淘到了也凑不起人来玩。</p><span id="more"></span><p>平台上现在有九千余张地图，其中 90% 可以直接略过，剩下相对好一些的 10% 我也无法完全遍历，所以难免会有遗漏的佳作。</p><p>本来是想直接按照网易的分类来列，不过感觉不太合理，而且有些地图在平台上的分类也不太对，所以我还是用自己的分类方式吧。</p><p>精力有限，无法一一详细介绍，有兴趣可以上平台了解具体玩法，有一部分地图没有上架平台，等我有空再打个包放出来。</p><h2 id="防守"><a href="#防守" class="headerlink" title="防守"></a>防守</h2><p>传统防守图我大概 06 年就很少玩了，刷子是很爽，但是终究还是会腻的，所以这一品类我也不是很了解。我也很难说那种披着防守皮，实则走流程刷装备的图还能不能叫防守图。</p><ul><li>DarkWorld 6&#x2F;DarkWorld 光之守护：一个是经典的 1.18i 版本，原作者的最终版本。第二个是接手原图继续修改的版本，改的还行吧（那个暗世界第六季就算了，魔改得妈妈都不认识了）</li><li>&lt;异度·幻世篇&gt;上阙：虽然也是练功但上手非常容易，玩法也很领先</li><li>仙之侠道系列：连招系统比较新颖</li><li>妖精の物语：天谕幻雪作者的后作，系统复杂得很</li><li>帝国的英雄：英雄设计比较丰富，就是地图流程太慢了</li><li>妖精之梦：加速版的帝国的英雄</li><li>守与杀</li><li>肥羊镇的最后 30 分钟</li><li>暗世界-第七季：第七季全部使用了原创人物，精神可嘉，这次装备设计更类似 LOL 了，但相比第六季整体设计上是倒退的</li><li>随机能力坦克防守：好玩飞</li><li>讨伐大魔王</li><li>梦幻启示录</li><li>追忆之风</li><li>幻想回忆录</li><li>冰雪城堡系列：古典防守</li><li>决战围城</li><li>守护老牛</li><li>围城：极北的挽歌</li><li>神秘防守战：很神秘的一张小型防守图</li></ul><p>我不太了解但风评挺好的图：</p><ul><li>守卫剑阁</li><li>鏖战襄阳</li><li>神之墓地</li><li>动漫守城系列</li></ul><h2 id="塔防"><a href="#塔防" class="headerlink" title="塔防"></a>塔防</h2><p>塔防图实在太多了，我也玩的不多，随便列几个。</p><ul><li>YouTD</li><li>宝石 TD</li><li>东方 CardTD</li><li>命运随机防守 FERD</li><li>自由 TD</li><li>F&#x2F;RO</li><li>纸牌 TD</li><li>史奇毕的城堡炮塔防御战</li><li>随机 TD</li><li>东方伤天传</li></ul><p>前排那些我不了解但风评较好的图：</p><ul><li>英灵传说</li><li>绿色循环圈</li><li>刀圈 TD</li><li>水之 TD</li></ul><h2 id="对抗"><a href="#对抗" class="headerlink" title="对抗"></a>对抗</h2><p>大部分对抗玩家被魔兽对战和 DotA 分走了，所以剩下的玩家比别的品类少很多。</p><h3 id="AoS"><a href="#AoS" class="headerlink" title="AoS"></a>AoS</h3><p>受 DotA 影响，社区里有非常非常多的 AoS 地图，但大部分根本没人玩。（我才不要叫 MOBA 这个鬼名字）</p><ul><li>DotA</li><li>DotA IMBA：11 平台的时候热度能跟 DotA 平起平坐，现在我只能说割韭菜这种事是会上瘾的</li><li>澄海 3C：上过 WCG 表演项目的地图，作者原因导致版本停滞</li><li>真三国无双 3.9d：内部原因导致版本停滞，永远是国家队对打</li><li>信长之野望</li><li>忍者村大战</li><li>疾风忍法帖</li><li>Jump 大赛</li><li>AH 动漫英雄战</li><li>花月盛礼</li><li>抉择之战</li><li>DotS：东方 DotA</li><li>海战 BOOM</li><li>全明星战役</li><li>强者大战：设计强度到了天花板的互秒级别，所以可以有各种天马行空的设计</li><li>DotC</li><li>流亡沙漠</li></ul><h3 id="自走棋"><a href="#自走棋" class="headerlink" title="自走棋"></a>自走棋</h3><p>广义的自走棋，即以排兵布阵为核心玩法、无法直接操作角色的类型。</p><ul><li>军团战争</li><li>城堡战争</li><li>种族之战（Survival Chaos）：最近才知道这个图，设计很好，新版本却被人换皮成《部落纷争》了，真够恶心的</li><li>战就战</li><li>战三国</li><li>三国雪</li><li>宠物精灵大乱斗</li><li>宠物防御战</li><li>东方棋乐宴</li><li>城邦自走棋</li><li>血液锦标赛</li><li>雕像大战</li></ul><h3 id="RTS"><a href="#RTS" class="headerlink" title="RTS"></a>RTS</h3><ul><li>魔兽争霸 3：很多 RPG 玩家甚至不知道魔兽争霸 3 是个 RTS 游戏</li><li>艾泽拉斯战争</li><li>家园</li><li>最高指挥官系列</li><li>战争之悼</li><li>地王</li><li>汉朝之战</li><li>生物星球</li><li>LT3C</li></ul><h4 id="MarshoMalo-作品"><a href="#MarshoMalo-作品" class="headerlink" title="MarshoMalo 作品"></a>MarshoMalo 作品</h4><p>RTS 正统还得看 Marshmalo。</p><ul><li>洛丹伦之战:TF</li><li>洛丹伦劫后余生&#x2F;洛丹伦之战:TA</li><li>卡利姆多之战:TA</li><li>吸血鬼诅咒</li><li>王国崛起</li><li>魔戒争霸</li><li>星球统治</li><li>奎尔萨拉斯围城战&#x2F;奎尔萨拉斯之日</li></ul><h3 id="非对称对抗"><a href="#非对称对抗" class="headerlink" title="非对称对抗"></a>非对称对抗</h3><ul><li>巨魔与精灵</li><li>新雪地大逃亡</li><li>虫族 VS 人类</li><li>猎人 VS 农民</li><li>森林大逃亡</li><li>森林扩张：娱乐玩玩还行，认真玩远古根本赢不了</li><li>死亡空间：领先太空狼人杀 10 年</li><li>羊羊快跑</li><li>邪恶农夫 Dark Deeds</li><li>猛男 VS 吸血鬼</li><li>异形 VS 人类</li><li>仙境：炎魔来袭</li><li>猫捉老鼠</li><li>小鸡快跑</li></ul><h3 id="动作对抗"><a href="#动作对抗" class="headerlink" title="动作对抗"></a>动作对抗</h3><ul><li>F&#x2F;A IV：原名 Fate&#x2F;Another，FSN 的韩国同人作品，还原度极高、玩法极深，打起来带杀意的游戏</li><li>F&#x2F;IMBA II：FA 的 IMBA 版</li><li>Gutsy Geoid Game</li><li>ACGの竞技场</li><li>术士之战：物理引擎和魔法引擎相当优秀的作品</li><li>玩偶战争：简单粗暴，就是手感差了点</li><li>皇家争霸</li><li>东方武斗祭</li><li>东方幻梦想</li><li>玩具兵大战</li><li>灭杀竞技场</li><li>英雄赛跑</li><li>格斗</li><li>坦克大战</li></ul><h3 id="休闲混战"><a href="#休闲混战" class="headerlink" title="休闲混战"></a>休闲混战</h3><ul><li>恐怖丛林肉搏</li><li>动漫混乱战争 ARS</li><li>东方异想录 TRS</li><li>四方战争 Footman Frenzy</li><li>买技生存</li><li>血腥苦工大作战</li><li>富甲天下</li><li>暗杀</li><li>攻守兼备</li><li>飞飞兵</li><li>达尔文进化岛</li><li>我流忍者</li><li>贞子&#x2F;甩狗</li><li>跳斩大战</li><li>剑圣陀螺战</li><li>影魔大战</li><li>白虎大战</li><li>随机赛跑</li><li>热血躲避球</li><li>陷阱大师</li><li>一锤定音</li></ul><h3 id="其他对抗"><a href="#其他对抗" class="headerlink" title="其他对抗"></a>其他对抗</h3><ul><li>兔羊之战</li><li>钩肥大战</li><li>星际巡洋舰</li><li>卡片对战</li><li>卡战</li><li>弹跳足球</li><li>幸运战争</li><li>随机幸运战争</li><li>小镇暗斗</li><li>轰炸机命令</li><li>飞弹战争</li><li>蠕虫战争</li><li>圣诞捉迷藏</li><li>东方谋略战</li><li>波波攒</li></ul><h2 id="角色扮演"><a href="#角色扮演" class="headerlink" title="角色扮演"></a>角色扮演</h2><p>PVE 的地图很多人都是打个一周目就不玩了，所以在唯热度论的网易就很吃亏。</p><h3 id="战役"><a href="#战役" class="headerlink" title="战役"></a>战役</h3><p>平台的战役分区没啥多说的，按评分排序看就好了，整体质量都还可以。</p><p>喜欢战役的可以关注下 <a href="https://space.bilibili.com/86055616">Scarlet 丶赤梦</a>。还有很多没上平台的战役，随便列一些：</p><ul><li>淬火试炼战役</li><li>龙之回归</li><li>蜘蛛女王</li><li>乔的任务</li><li>莫多克的任务</li><li>狄朵拉的任务</li><li>黑锋传奇</li><li>命运之路</li><li>血色使命</li><li>马克戈拉</li><li>最后的守护者</li><li>氏族之王</li><li>被遗忘者的诅咒</li><li>争霸艾泽拉斯：荆棘之战</li><li>暮光之锤的黎明</li><li>逃亡：紫罗兰之门</li></ul><p>多人战役的质量有点参差不齐，好点的是《三人战役之随机任务》，这个是全面仿星际 2 的合作模式的图，还有《围攻壁炉谷》，也是有面板技能，有 F2 什么的。</p><h3 id="生存"><a href="#生存" class="headerlink" title="生存"></a>生存</h3><ul><li>侏罗纪公园</li><li>亡者之夜系列</li><li>NOTD AF</li><li>劫后余生</li><li>亿万僵尸</li><li>荒岛余生</li><li>雪地幸存者</li><li>罗宾逊传记</li><li>僵尸岛</li><li>丧尸突袭&#x2F;丧尸突击</li><li>地精勘探队</li><li>蜥忍龙剑传</li></ul><h3 id="闯关"><a href="#闯关" class="headerlink" title="闯关"></a>闯关</h3><ul><li>不可能的 Boss V3V</li><li>不可能的 Boss III</li><li>8 BIT RAID：想玩的加群 609258064</li><li>肉鸽地牢</li><li>梦幻之夜</li><li>花瓣游洐</li><li>RWBY 四色少女</li><li>死亡审判场</li><li>After Battle</li><li>东方 Boss</li><li>东方劫后传</li><li>东方异魂炉</li><li>肥羊汉化系列：太多了我不列了，可以搜作者会飞的羊</li><li>杀戮包子系列</li><li>元素魔法之战 IV</li><li>达拉然魔法学院</li><li>梦之谷</li><li>远古保护者</li><li>地下城挑战者</li><li>所罗门的墓地</li><li>罗萨里亚的世界</li><li>Shooting</li><li>地狱大挑战&#x2F;十八重地狱</li><li>七个人</li><li>兽人角斗士</li><li>合金装备</li><li>谁是智障</li><li>谜题岛</li><li>熊猫客栈</li><li>parallux</li><li>奇怪的城堡</li></ul><h3 id="冒险"><a href="#冒险" class="headerlink" title="冒险"></a>冒险</h3><ul><li>雷克萨战役</li><li>沉沦之城</li><li>僵尸崛起</li><li>恶灵苏醒_黑暗之潮</li><li>黑暗之门：前作守与杀</li><li>蓬莱之旅</li><li>财宝洞窟</li><li>灾变系列：灾变之另一座城市、灾变之希望、灾变之启示录、最后的避难所</li><li>天谕 幻雪</li><li>无限恐怖之再现</li><li>冰裔</li><li>剑、魔法、匕首</li><li>丧尸禁区</li><li>午夜小镇</li><li>西方世界的劫难系列</li><li>轮回圣典系列</li><li>白晶王冠系列</li><li>怪物之魂 2</li><li>伏魔战记</li><li>遥远的拂晓</li><li>杀戮地牢</li><li>杀戮都市</li><li>迷失之塔</li><li>死亡迷宫</li><li>生化危机</li><li>夜年有歌</li><li>守夜人</li><li>黑曜深渊</li><li>大风歌系列</li><li>五行世界系列</li><li>佣兵世界的传说</li><li>地底求生系列</li><li>《风华天下》之中原奇遇</li><li>决战冰封王座</li><li>可爱的小地牢</li><li>可爱的小深渊</li><li>狗头人逃跑</li><li>丛林冒险</li><li>甜美的复仇</li><li>黑暗时代</li><li>斯坦索姆幻境</li><li>荒弃之岛</li><li>湿地</li><li>一斩</li><li>余烬争霸</li><li>一场噩梦</li><li>山桃僵尸</li><li>命运守卫</li><li>惶恐时刻</li><li>Warchasers：失落之城</li><li>勇者闯魔城</li><li>地狱枪骑兵</li><li>古城逃亡</li><li>安多哈尔的食尸鬼</li></ul><h3 id="开放世界"><a href="#开放世界" class="headerlink" title="开放世界"></a>开放世界</h3><ul><li>北地编年史</li><li>模拟人生</li></ul><h3 id="ORPG"><a href="#ORPG" class="headerlink" title="ORPG"></a>ORPG</h3><ul><li>世界 RPG</li><li>遗失的记忆</li><li>卡利隆王国</li><li>盖亚的复仇</li><li>暗黑 3</li><li>龙与阴影系列</li><li>幽光之影</li><li>月纹传说</li></ul><h2 id="休闲"><a href="#休闲" class="headerlink" title="休闲"></a>休闲</h2><h3 id="聚会"><a href="#聚会" class="headerlink" title="聚会"></a>聚会</h3><ul><li>金字塔大逃亡</li><li>痛苦的聚会</li><li>罐头面包</li><li>乌瑟尔派对</li><li>冰之祭典</li><li>森林派对&#x2F;森林舞会</li><li>你是幸运儿吗</li><li>你画我猜</li><li>超级过山车</li></ul><h3 id="动作"><a href="#动作" class="headerlink" title="动作"></a>动作</h3><ul><li>雪域逃亡系列</li><li>滑冰室光幻灯片麻木再来一次（我可太喜欢这个名字了）</li><li>技术溜冰</li><li>橙色蘑菇的约会</li><li>逃脱大师系列</li><li>弹力球</li><li>你要去哪里</li><li>小逃亡</li><li>魔鬼公园</li><li>101 轮</li><li>艾泽拉斯大奖赛</li><li>逐月斥候</li></ul><h2 id="其他"><a href="#其他" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h2><p>其他一些总被 UP 主们拿出来鞭尸的经典老图。</p><p>以及一些我不太了解但知名的地图。</p><ul><li>守卫雅典娜</li><li>星河战队</li><li>天龙八部</li><li>歌之守护者</li><li>小兵的故事</li><li>火影忍者羁绊</li><li>守卫卢沟桥</li><li>幻想曹操传</li><li>围攻光明顶</li><li>华理小偷 TD</li><li>人族无敌</li><li>混乱武林</li><li>吞食天地</li><li>校园修神录</li><li>火影忍者村</li><li>尸如潮水</li><li>金庸群侠传</li><li>剑与魔法</li><li>神界危机</li><li>超越极限</li><li>科技之战</li><li>神之浩劫</li><li>天地劫</li><li>X hero siege</li><li>诛仙</li><li>亡灵归来</li><li>翡翠花园</li><li>风云</li><li>倚天屠龙记</li><li>越狱大作战</li><li>幻想群侠传</li><li>守望黎明</li><li>守卫大虾</li><li>逃学大乱斗</li><li>守护 10 号 n 楼</li><li>五虎将后传</li><li>七剑下天山</li><li>等等等等</li></ul><h2 id="时间线"><a href="#时间线" class="headerlink" title="时间线"></a>时间线</h2><p>正值魔兽争霸 3 二十周年，顺便理一下时间线。</p><p>魔兽争霸 3 版本：</p><ul><li>1.00：02 年 7 月发布</li><li>1.07：03 年 7 月，资料片《冰封王座》发布</li><li>1.20：05 年 10 月</li><li>1.24：09 年 8 月，增加 hashtable 替代 return bug</li><li>1.26：11 年 3 月</li><li>1.27：16 年 3 月，网易入场，又开始更新版本了</li><li>1.28 ~ 1.31：17 年 3 月 ~ 19 年 6 月，为迎接重置版预热的版本，跟重置版一样一团稀烂，把本来简单稳定的魔兽版本也是搞得一团乱</li><li>1.32：20 年 1 月，重置版发布，不谈了</li><li>1.33：22 年 8 月</li></ul><p>参考：</p><ul><li><a href="https://wowpedia.fandom.com/wiki/Warcraft_III_patch_information">魔兽争霸 3 历史版本</a></li></ul><p>对战平台：</p><ul><li>浩方：02 年 9 月上线，18 年 5 月和 11 平台合并</li><li>QQ：04 年 7 月上线，19 年 7 月关闭魔兽争霸区</li><li><a href="http://game.vsa.com.cn/">VS</a>：05 年 10 月上线，21 年 3 月关闭，跑去做 <a href="http://www.vsa.com.cn/">打牌平台</a> 了</li><li>11：11 年 1 月上线</li><li>网易：15 年 10 月上线，RPG 区 16 年 5 月上线</li><li>游侠：13 年 6 月上线</li><li>AA、JJ、SCG、09：DotA 为主的一些平台，不多说了</li><li>战网：暴雪官方平台</li><li>GG</li><li><a href="https://entgaming.net/forum/viewtopic.php?t=135760#p524895">W3C</a>：18 年 10 月上线，外国民间社区 <a href="https://entgaming.net/">ENT</a> 的平台</li><li>M16：韩国平台，版本在 1.28.5，有类似网易的独有 API</li><li>GGC：GARENA</li><li>vLan：台湾平台</li></ul><p>参考：</p><ul><li><a href="https://www.zhihu.com/question/23377042/answer/24510413">当年浩方对战平台没落的原因有哪些？</a></li></ul><h2 id="谈谈网易的问题"><a href="#谈谈网易的问题" class="headerlink" title="谈谈网易的问题"></a>谈谈网易的问题</h2><ul><li>UI 结构：地图列表先于房间列表，这是网易与妖妖最根本的区别</li><li>唯热度论：在地图列表优先的前提下，热度排序是最重要最优先的一种排序，网易也改了无数次的热度算法，其他几种排序网易从来没改进过。唯热度论导致了泡点模式、钓鱼模式、刷热度，热度图垄断流量，零热度的图永远是零热度</li><li>地图分类：分类太粗糙，后面加了个标签系统聊胜于无，当然这也是唯热度论的产物，平台不希望玩家分散在各个地图</li><li>评价机制：请水军刷好评的就不说了。部分地图诱导好评，玩家们请注意平台并没有提供判断好评的接口，作者是不知道你好没好评的，人工审核的当我没说。评分排序也做的很烂，按我的理解评分应当与评分数量相关，现在在前排的都是满分但评价很少的地图，然后评分差在 0.2 以内的图应随机打乱显示</li><li>换皮问题：由于换皮图也能赚钱，网易并没有太大的动力去阻止换皮，要解决的话应该增加举报换皮机制、地图上线初期禁止商城，或者上线前几个月的抽成提高，而长期持续更新的地图抽成降低</li><li>个性推荐：鸡肋中的鸡肋，安利墙也是垃圾</li><li>打压自建：虽然能自建地图但房间列表看不到，而且也没几个人会去看房间列表，毕竟自建不赚钱</li><li>没有底线：作为平台本应公平公正并整治歪风邪气，但实际上却是热度图的舔狗，热度图刷热度、刷好评就是睁一只眼闭一只眼，毕竟人家赚得多，平台分得多</li><li>商城管理：对于作者噶韭菜、捞一波就跑路的问题平台也是完全不管，你爱怎么噶怎么噶，噶了给我平台分一份就行，虽然道理上平台没有资格管这件事。这个也有市场因素，氪佬就是想花钱爽一下然后换下一个游戏，他们才不管游戏寿命呢</li><li>外挂&#x2F;作弊：技术和管理问题，不多谈了</li><li>版权问题：这个不能算是网易的问题，侵权毕竟是理亏的，网易以前不管那是因为没拿到蛋糕呢，现在拿到市场了自然更多考虑的是保住既得利益，害怕有人来找事所以审核越来越严</li><li>将手游群体和发电群体一视同仁</li></ul><p>我相信网易也知道这些问题，只不过没有动机去解决，因为对任何资本来说只有赚不赚钱才是唯一的问题。</p><p>网易平台现在整体的 UI 结构是仿 Steam 的，但 Steam 是个卖买断制游戏的平台，而网易却是个免费游玩、道具付费，一种接近于手游模式的平台，以前还好说，现在出了宝箱模式是彻底的手游模式了。<br>当然一直玩免费地图的魔兽玩家肯定是无法立刻接受买断制的，自然只能走道具付费的路，走道具付费那么唯热度论自然是个极优解，至于是否是最优解我们暂且不谈。</p><p>我劝网易停止这种杀鸡取卵的行为，魔兽的潜力是无穷无尽的。暴雪当年拒绝了冰蛙，现在网易又要把下一个冰蛙扼死在摇篮里吗？</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>个人推荐，仅供参考，抛砖引玉，欢迎补充。</p><p>希望大多数可以不再沉默、不再盲从，百花齐放才是永恒之道。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;虽然网易平台（现在叫 KK 平台）上确实是氪金练功图占了主要流量和版面，但这也不妨碍我们玩优秀地图。只不过少了平台的引流和指路，很多人懒得屎里淘金，淘到了也凑不起人来玩。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    
    <category term="魔兽地图" scheme="https://cf1.me/tags/%E9%AD%94%E5%85%BD%E5%9C%B0%E5%9B%BE/"/>
    
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    <title>网易平台大数据</title>
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    <published>2022-06-28T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2022-06-28T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>某天突然想知道平台上有几张图，没找到什么好的计算或者估算的方法，于是就直接爬了一下数据，时间区间为 2016 年 5 月 12 日至 2022 年 6 月 27 日。</p><span id="more"></span><p>因为很多关键字段都没拿到，比如地图评价、玩家数量、是否有商城之类的，所以价值也不是很大，只能看看一些整体的分布情况。代码写的很烂，有极小部分遗漏的数据。</p><h2 id="概况"><a href="#概况" class="headerlink" title="概况"></a>概况</h2><p>地图总数是 9028，也包含了一些同一张图各种版本的情况。<br>其中今天有热度的图只有 336 张图，剩下 96% 的图完全凉凉，还是蛮可惜的。<br>虽然大部分地图确实都是垃圾，但是屎里淘金也有一些被埋没的地图。<br>千里马常有，而伯乐不常有。</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E5%88%86%E5%8C%BA%E6%95%B0%E9%87%8F.png" alt="分区数量" loading="lazy"></p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E6%AF%8F%E5%B9%B4%E5%9C%B0%E5%9B%BE%E5%8F%91%E5%B8%83%E6%95%B0%E9%87%8F.png" alt="网易平台每年地图发布数量" loading="lazy"></p><p>作为对比，Steam 的游戏总数是 50361。</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Steam%E6%AF%8F%E5%B9%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8F%91%E5%B8%83%E6%95%B0%E9%87%8F.png" alt="Steam每年游戏发布数量" loading="lazy"></p><h2 id="作者"><a href="#作者" class="headerlink" title="作者"></a>作者</h2><p>作者总数是 2965，也包含了小号、代传等情况。这数量倒是比我想的要多得多。</p><table><thead><tr><th>地图数量</th><th>作者数量</th><th>作者地图总数</th></tr></thead><tbody><tr><td>20+</td><td>30</td><td>1290</td></tr><tr><td>10~19</td><td>115</td><td>1495</td></tr><tr><td>4~9</td><td>523</td><td>2818</td></tr><tr><td>3</td><td>277</td><td>831</td></tr><tr><td>2</td><td>574</td><td>1148</td></tr><tr><td>1</td><td>1446</td><td>1446</td></tr></tbody></table><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E4%BD%9C%E8%80%85%E5%88%86%E5%B8%83.png" alt="作者分布" loading="lazy"></p><p>地图数量前三十的作者：</p><ol><li>匿名：150</li><li>佚名：145</li><li>阿东：84</li><li>沃之文化：73</li><li>沃之电竞：68</li><li>匠人营国：62</li><li>老王：49</li><li>午夜屠猪男：48</li><li>帅气的9527：41</li><li>通魔作坊：40</li><li>魔芝科技：37</li><li>脉脉温情：36</li><li>逆魂团队：34</li><li>朱继伟：31</li><li>王者争霸：29</li><li>非酋连长：29</li><li>成：28</li><li>未闻花名：26</li><li>岳先生：25</li><li>地图联盟：25</li><li>Theone暗香：25</li><li>小萝莉：24</li><li>皮丘喵：24</li><li>会飞的羊：24</li><li>忆丶风un：23</li><li>创意工坊：23</li><li>十倾城：22</li><li>魔兽电竞李白：22</li><li>风生水起005：22</li><li>云狐：21</li></ol><p>前二是官方，剩下的主要是工作室和肝帝，还有个别光速作图的鬼才和搬运工。<br>图多的其实一般质量都不咋地，常年在首页的那几位基本只有一两张图。</p><h2 id="其他"><a href="#其他" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h2><h3 id="魔兽版本分布"><a href="#魔兽版本分布" class="headerlink" title="魔兽版本分布"></a>魔兽版本分布</h3><ul><li>1.27a: 8769</li><li>1.28a: 4</li><li>1.29c: 44</li><li>1.32a: 211</li></ul><p>1.27，永远的神。</p><p>1.28a，绝版的版本，网易后台都选不了了。当然 1.28 确实是个很蠢的版本，还把 (0, -11) 大法给「修复」了。</p><p>纪念一下这四张地图：</p><ul><li>勇士传说</li><li>龙族宝藏</li><li>人品战争</li><li>自定义僵尸防御 中文版</li></ul><p>1.29c，主要改动是真宽屏、显蓝条、24 玩家、字节码上限翻 10 倍、以及一些新的 blzAPI 以代替不能用的 YDJAPI。</p><p>部分 1.29c 的地图：</p><ul><li>北境之地</li><li>你要去哪里</li><li>肥羊世纪的咸鱼生活</li><li>NOX RPG 汉化版</li><li>波波攒</li><li>练功无止境</li></ul><p>1.32a，也就是高清版或者说虫豸版，不多说了。</p><h3 id="玩家数量分布"><a href="#玩家数量分布" class="headerlink" title="玩家数量分布"></a>玩家数量分布</h3><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E6%95%B0%E9%87%8F.png" alt="玩家数量分布" loading="lazy"></p><p>作为练功图和塔防图的首选，4 人图一骑绝尘。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>以上。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;某天突然想知道平台上有几张图，没找到什么好的计算或者估算的方法，于是就直接爬了一下数据，时间区间为 2016 年 5 月 12 日至 2022 年 6 月 27 日。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>一些魔兽地图改编的游戏</title>
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    <published>2021-12-04T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-06-08T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>从魔兽地图脱胎的游戏大家并不陌生，最为著名的当属 DotA 到 DOTA2 之变，不过其他的可能就知之甚少了。<br>这里就稍微介绍一些其他的类似案例，大部分都是改编为了 Steam 上的独立游戏。</p><span id="more"></span><p>（下文提及的「官方」指魔兽地图原作者）</p><h2 id="术士之战"><a href="#术士之战" class="headerlink" title="术士之战"></a>术士之战</h2><ul><li><a href="https://www.warlockbrawl.com/">官网</a></li><li><a href="https://www.reckfeng.com/fab/2734">网易版</a></li><li><a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=296662770">DOTA2 版</a></li></ul><p>玩法是俯视角+缩圈的法师大乱斗，官方 Steam 版本目前在缓慢开发中，名字叫《MageSmash》，摆明了致敬任天堂大乱斗了，目前进度可见 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SqeMGRoNt-Y">这里</a>。<br>另外 <a href="https://www.warlockbrawl.com/about/standalones.html">这里</a> 罗列着当今大部分取材自《术士之战》的独立游戏。</p><h3 id="Battlerite"><a href="#Battlerite" class="headerlink" title="Battlerite"></a>Battlerite</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/504370/Battlerite/">Steam</a></li></ul><p>Battlerite 其实跟术士之战关系不大，但质量不错，曾经火过一段时间，现在玩的人不多了。</p><h3 id="Spellsworn"><a href="#Spellsworn" class="headerlink" title="Spellsworn"></a>Spellsworn</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/360620/Spellsworn/">Steam</a></li></ul><p>免费+内购。</p><h3 id="MageQuit"><a href="#MageQuit" class="headerlink" title="MageQuit"></a>MageQuit</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/572220/MageQuit/">Steam</a></li></ul><p>买断，原价 58 元，史低 25 元。</p><h3 id="Corroded"><a href="#Corroded" class="headerlink" title="Corroded"></a>Corroded</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/446030/Corroded/">Steam</a></li></ul><p>EA 阶段停售了，应该是跑路了。</p><h3 id="Blast-Out"><a href="#Blast-Out" class="headerlink" title="Blast Out"></a>Blast Out</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/391530/Blast_Out/">Steam</a></li></ul><p>众筹的，现在也跑路了。</p><h2 id="军团战争"><a href="#军团战争" class="headerlink" title="军团战争"></a>军团战争</h2><ul><li><a href="http://legiontd.com/map/">官网</a></li><li><a href="https://www.reckfeng.com/fab/2929">网易版</a></li></ul><p>军团战争品类其实有很多人开发了手游，《战就战》《军团对决》等等，不多介绍了。</p><h3 id="Legion-TD-2"><a href="#Legion-TD-2" class="headerlink" title="Legion TD 2"></a>Legion TD 2</h3><ul><li><a href="https://beta.legiontd2.com/">官网</a></li><li><a href="https://store.steampowered.com/app/469600/Legion_TD_2__Multiplayer_Tower_Defense/">Steam</a></li></ul><p>官方续作。</p><h2 id="沙漠风暴"><a href="#沙漠风暴" class="headerlink" title="沙漠风暴"></a>沙漠风暴</h2><p>《沙漠风暴》是星际的地图，不过也列着好了，网易上有同名地图不过似乎没啥关系。</p><h3 id="战争艺术：赤潮"><a href="#战争艺术：赤潮" class="headerlink" title="战争艺术：赤潮"></a>战争艺术：赤潮</h3><ul><li><a href="https://www.taptap.com/app/57545">TapTap</a></li><li><a href="https://apps.apple.com/cn/app/%E6%88%98%E4%BA%89%E8%89%BA%E6%9C%AF/id1216114260">App Store</a></li><li><a href="https://store.steampowered.com/app/558100/Art_of_War_Red_Tides/">Steam</a></li></ul><p>对，就是《黑神话：悟空》那个游戏科学的前作。</p><h2 id="亡者之夜（NOTD）"><a href="#亡者之夜（NOTD）" class="headerlink" title="亡者之夜（NOTD）"></a>亡者之夜（NOTD）</h2><ul><li><a href="http://www.52night.com/">中国论坛（居然还活着）</a></li></ul><p>这图有很多版本，一代、二代、三代、特别行动、余波等等，我最熟的是特别行动，不过也没怎么认真玩过。</p><h3 id="红至日-2：幸存者"><a href="#红至日-2：幸存者" class="headerlink" title="红至日 2：幸存者"></a>红至日 2：幸存者</h3><ul><li><a href="https://theredsolstice.com/">官网</a></li><li><a href="https://store.steampowered.com/app/768520/Red_Solstice_2_Survivors__2">Steam</a></li><li><a href="https://store.steampowered.com/app/265590/The_Red_Solstice/">Steam（一代）</a></li></ul><p>号称是《亡者之夜》的精神续作。</p><p>（这中文名是怎么回事，一代《红色至日》不是挺好听的）</p><h2 id="元素-TD"><a href="#元素-TD" class="headerlink" title="元素 TD"></a>元素 TD</h2><ul><li><a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=626780182">DOTA2 版</a></li></ul><h3 id="元素-TD2"><a href="#元素-TD2" class="headerlink" title="元素 TD2"></a>元素 TD2</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/1018830/Element_TD_2__Tower_Defense/">Steam</a></li></ul><p>似乎是官方续作，汉化不太行。</p><h2 id="Dwarven-Monster-Slayers"><a href="#Dwarven-Monster-Slayers" class="headerlink" title="Dwarven Monster Slayers"></a>Dwarven Monster Slayers</h2><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Dwarven_Monster_Slayers.jpg" alt="Dwarven Monster Slayers" loading="lazy"></p><ul><li><a href="http://www.dwarvenmonsterslayers.com/">官网</a></li><li><a href="https://www.hiveworkshop.com/threads/dwarven-monster-slayers.246403/">Hive</a></li><li><a href="https://norpg.com/dt/fb/221/">肥羊版</a></li></ul><p>官方制作，仍在开发中（感觉鸽了，好久没更新动态了），似乎在开发魔兽地图版本的时候就是朝着 PC 游戏做的，玩法应该与魔兽地图版本很接近。</p><p>魔兽地图有一个被肥羊汉化过的版本《在地牢里寻求邂逅的肥羊们》，在他之前其实有人汉化过了，叫《地牢猎魔记》，不过不是最新版，所以肥羊又汉化了下最新版。</p><h2 id="不可能的-Boss"><a href="#不可能的-Boss" class="headerlink" title="不可能的 Boss"></a>不可能的 Boss</h2><ul><li><a href="http://www.impossiblebosses.com/">官网（炸了）</a></li><li><a href="https://impossiblebosses.wikia.com/">WIKI</a></li></ul><h3 id="NEO-Impossible-Bosses"><a href="#NEO-Impossible-Bosses" class="headerlink" title="NEO Impossible Bosses"></a>NEO Impossible Bosses</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/676580/NEO_Impossible_Bosses/">Steam</a></li><li><a href="http://neoimpossiblebosses.coder-ddeng.com/">官网</a></li><li><a href="http://www.coder-ddeng.com/">博客</a></li></ul><p>非官方制作，游戏质量一言难尽。唯一能说道的大概是引擎和游戏完全是他自己独立开发的吧，作者是新加坡人。</p><h2 id="雪域逃亡"><a href="#雪域逃亡" class="headerlink" title="雪域逃亡"></a>雪域逃亡</h2><ul><li><a href="https://www.reckfeng.com/fab/7308">四代网易版</a></li><li><a href="https://discord.gg/dmMxC7J">Discord</a></li></ul><p>雪域逃亡，地形即关卡，因此有无数的版本和改版。网易平台也有一些版本，但最经典的一代至六代网易只有四代，我一直想传五代但一直不过审，很烦。</p><h3 id="Witch-Slide"><a href="#Witch-Slide" class="headerlink" title="Witch Slide"></a>Witch Slide</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/1834530/Witch_Slide/">Steam</a></li></ul><h2 id="羊羊快跑"><a href="#羊羊快跑" class="headerlink" title="羊羊快跑"></a>羊羊快跑</h2><ul><li><a href="https://discord.gg/Y4dHvwX">Discord</a></li></ul><p>Sheep Tag，这图跟雪域逃亡系列一样有非常多的改版，说不清谁是官方地图，网易平台有个非常老的版本，比较无聊，我翻译了个比较新的版本试图上传，不过审核没过，主要这图不能单人玩，懒得跟审核继续折腾了，估计上传了也没什么人玩。</p><p>国外倒是有一小群人一直在玩，玩法其实有点意思，但需要一定练度，具体玩法可以看看 <a href="https://www.bilibili.com/video/BV193411C7oH">这个集锦</a>。</p><h3 id="Sheep-Tag-2"><a href="#Sheep-Tag-2" class="headerlink" title="Sheep Tag 2"></a>Sheep Tag 2</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/537680/Sheep_Tag_2/">Steam</a></li><li><a href="https://www.sheeptag2.com/">官网</a></li></ul><p>虽然画面拉了点，不过玩法是完全一致的。</p><h2 id="海战"><a href="#海战" class="headerlink" title="海战"></a>海战</h2><p>原版叫《BattleShips》，还进了暴雪自定义地图名人堂的，国内版叫《BOOM 海战》。</p><h3 id="Sirocco"><a href="#Sirocco" class="headerlink" title="Sirocco"></a>Sirocco</h3><ul><li><a href="https://store.steampowered.com/app/2790090/Sirocco/">Steam</a></li></ul><p>就是除了都是海战和 AoS 以外，其他设计跟原图似乎关系不是很大。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>列出来的只是很小一部分，还有许多这样的作品，欢迎补充。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;从魔兽地图脱胎的游戏大家并不陌生，最为著名的当属 DotA 到 DOTA2 之变，不过其他的可能就知之甚少了。&lt;br&gt;这里就稍微介绍一些其他的类似案例，大部分都是改编为了 Steam 上的独立游戏。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    
    <category term="魔兽地图" scheme="https://cf1.me/tags/%E9%AD%94%E5%85%BD%E5%9C%B0%E5%9B%BE/"/>
    
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    <title>《随机能力坦克防守》汉化历程</title>
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    <published>2021-12-04T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2021-12-04T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p><a href="https://www.reckfeng.com/fab/182781">《随机能力坦克防守》</a>（Random Ability Tank Defence，简称 RATD），这图最初是在《8 BIT RAID》群里看到的，一开始也没在意，后来群友总是提就有点好奇去看了一眼。</p><span id="more"></span><p>（《8 BIT RAID》也很好玩，是个 2D FC 风格 IB-like 的地图，韩国 z1z1z1 大佬做的，但由于版权原因上架不了平台。）</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/RATD.png" alt="RATD" loading="lazy"><em>随机能力坦克防守</em></p><p>原图是韩国地图，群里有一些机翻的版本，但机翻我是受不了的，所以稍微找了一下，找到了英文版本的 Discord 频道和英文版地图，尝试了一下感觉玩法挺不错的，第一感觉是有点像肉鸽地牢或者说酒馆战棋，又是六阶技能 + 随机三选一，再缝上星际 2 合作模式和亿万僵尸以及二次元皮肤，成了（误）。</p><p>最开始我也没想着汉化这图，毕竟几百个技能文本量还是挺大的，但这图操作简单、门槛极低、又有一定策略深度，实是不可多得的多人合作 PvE 佳作，而且看样子翻译大头就是技能名，我还挺喜欢翻译这种东西的，所以我就开始了汉化的可行性分析，结果看着看着就开始做起来了（或者说想着做个最低程度的汉化，比如只翻译技能名基本上就能玩了），第二天群里问有没有人做坦克汉化我也直接认领了。</p><p>真正接手之后势如破竹，一不做二不休，干脆完全汉化得了。</p><h2 id="分工"><a href="#分工" class="headerlink" title="分工"></a>分工</h2><p>汉化个地图用不着那么多人，第一版花了差不多六个工作日。</p><ul><li>组长：云狐</li><li>程序：w3x2lni + git</li><li>翻译：云狐</li><li>校对：云狐</li><li>润色：云狐</li><li>修图：云狐</li><li>测试：云狐 &amp; 群友</li></ul><h2 id="程序"><a href="#程序" class="headerlink" title="程序"></a>程序</h2><p>汉化我也不是第一次做了，不过以前汉化的都是早就不更新的老图，不用考虑更新问题，这次是个正在更新的地图，而且更新非常频繁，所以需要点办法可以方便的追上原图的更新版本，有些汉化者似乎是写了些 Python 脚本替换文本的方式来简化流程，我不太喜欢这种方式，作者要是改了文本内容岂不是很难知道。</p><p>总之我用的是 w3x2lni + git，<a href="https://github.com/sumneko/w3x2lni">w3x2lni</a> 可以把地图转为 VCS 友好的格式（就是可以把大部分二进制文件都转为文本文件），再通过 git 分支来控制版本更新，原版一个分支，汉化一个分支。更新版本的时候 commit 一个原版更新，再 merge 到汉化分支，处理下冲突再把新内容汉化就好了。会 git 的应该都知道我在说啥，其实就是 git 最基本的用法，版本控制软件就是用来干这个的。</p><p>不过不是所有地图都能用 w3x2lni 处理的，加密比较强的图是不行的（比如没有 listfile），因为 w3x2lni 是个优化工具，不是个破解工具，原则上不支持破解别人的图。幸好坦克这张图可以，要不然这个汉化项目就胎死腹中了。</p><p>还有个问题就是 jass 文件不好处理，原作者用的应该是 Vjass，架构很高级（毕竟是专业后端程序员），总之每个版本的下划线不一样，所以 jass 里到处都是下划线方面的冲突，不太好处理。幸好原作者连触发部分都没优化掉，所以我可以清楚看到每个版本触发里改了什么，再手动把更新的部分处理下。主要是这图 jass 里也有大量文本，要不然就用老办法，每次重新汉化下 jass 文件就好了。</p><h2 id="翻译"><a href="#翻译" class="headerlink" title="翻译"></a>翻译</h2><blockquote><p>翻译是一门「遗憾的艺术」，其遗憾之处就在于翻译之中必然有丢失。</p></blockquote><p>翻译是个大课题，我当然不是什么专业翻译，英文和中文水平也就那样，虽然翻译过几张地图，不过除了第一次翻的《流亡沙漠》之外都是些文本量很小的小图，所以也说不上有太多的经验。</p><p>具体翻译是基于 Arakunido（俄罗斯人，住在海参崴，俄罗斯的魔兽地图社区也挺大的）的英文版本做的，毕竟韩文我一窍不通，唯一问题就是怕转手翻译会带来更大的信息损失。事后看来 Arakunido 的翻译没什么问题，而且基本都是直译（或者说就是谷歌翻译）。</p><p>翻译软件用的是 <a href="https://translate.google.cn/">谷歌翻译</a> 和 <a href="https://www.deepl.com/translator">DeepL</a>（目前不能翻韩文），韩国还有个 <a href="https://papago.naver.com/">papago</a>，不过我没用到。</p><p>虽然是个业余翻译，但我对游戏的文案是有一些想法的，比如技能字数我是想统一的，一开始是想跟 IB 一样所有技能都用两个字，不过过了一遍技能表就发现基本上不可能实现，最后定为低等级尽量用两个字，高级技能尽量用四个字（Neta 技能除外）。另外我很讨厌玩家们生造一堆黑话来交流，出现这种情况说明游戏文案很失败，所以我倾向于更接地气的文案，玩家喜欢叫理财那我也用理财，玩家喜欢叫大威天龙那我也用大威天龙。</p><h3 id="部分-Neta"><a href="#部分-Neta" class="headerlink" title="部分 Neta"></a>部分 Neta</h3><p>至宝以下：</p><ul><li>零二摇摆（Zero Two Tank）：这个 Neta 挺复杂，可以参考 <a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Dh411f75Q">这个视频</a>，零二是动画《DARLING in the FRANXX》的女主角，音乐是越南歌曲《2 Phút Hơn》，摇摆动作出自 ME!ME!ME!，一个讽刺卖肉的动画短片</li><li>贪婪（Tank of Desire），金钱就是力量（MONEY IS POWER）：直译是欲望坦克，不过考虑到能和 MONEY IS POWER 组合成 GREED IS GOOD 就翻译成了贪婪</li><li>再生型生物钢（Renewable Biosteel）：出自《星际争霸 2》，人族机械单位的一个回血科技</li><li>烈性生物质（Infected Bullet Reload）：出自《星际争霸 2》，斯托科夫的攻城坦克的技能，效果很像</li><li>诅咒之袋（Black Bag）：召唤的 <a href="https://baike.baidu.com/item/%E8%9D%99%E8%9D%A0%E6%80%AA/5131710">蝙蝠怪</a> 出自冒险岛，长得还挺像</li><li>幻胧月睨（Psionic Disruptor）：当时没注意到，我现在查到是出自《星际争霸》的幽能干扰器，我感觉特效跟名字很像铃仙的这个符卡就翻成这个了</li><li>草木成佛（Wretched Man）：直译是可怜的人，原文似乎是有禅定之类的意思，反正跟佛教有关，这个技能又是放一堆树根缠绕的，我就翻成这个了</li><li>□□□□（Default String）：Neta 魔兽争霸自己，魔兽默认的缺省字符串，这个不翻译其实也可以，但可能很多玩家 get 不到，还有可能以为是我忘翻译了，最后是想到了这个翻译</li><li>暴鲤龙？(Gyarados?)：出自《精灵宝可梦》</li><li>前闪装置（FRONT FLASHING DEVICE）：直译是前闪光灯，不太明白英文为什么用全大写，韩文版也挺正常的</li><li>黑珍珠号（Wicked Wench）：出自《加勒比海盗》，直译是邪恶女巫，黑珍珠号一船的原名，我也没多想，还是翻成了黑珍珠号</li><li>九阳真经（Book of Ultimate XP）：直译是究极经验之书，作为隐藏也太无聊了，整成九阳真经了，注意九阳是纯内功，九阴是内外兼修，这里显然九阳更合适</li></ul><p>至宝：</p><ul><li>陆军一号(TANK·FORCE·ONE)：Neta 美国的空军一号（Air Force One），虽然应该是坦克一号，不过因为实际效果不加成坦克而是军队和召唤物，所以翻成了陆军一号</li><li>超级机油（Prime Aurian V）、顶级机油（Galois V）、顶级炮管（Tyrado V）、终极机油（Galois X）、终极炮管（Tyrado X）、终极套装（Gigantus Z）：这一系列大概是 Neta 苹果 iPhone X 或者类似洛克人 X 这种格式，实在不知道怎么翻译，直接取实际效果翻译了</li><li>王之财宝（Gate of Babylon）：出自 Fate 系列，吉尔伽美什的宝具</li><li>极·鬼剑术(暴风式)(Ultimate Slay: Tempest)：出自 DNF，省略了暴风式</li><li>振金装甲（Iron Man）：直译是钢铁侠，虽然我翻成了振金装甲，实际上钢铁侠自己的装甲并不是振金的</li><li>我们联合！（Unity）：明日方舟的 Neta，看到 Unity 我第一反应就想到了这个</li><li>死亡之翼（Neltharion）：出自 WoW，黑龙奈瑟里奥</li><li>织法巨龙（Malygos）：出自 WoW，蓝龙玛里苟斯</li><li>梦境女王（Ysera）：出自 WoW，绿龙伊瑟拉</li><li>红龙女王（Alexstrasza）：出自 WoW，红龙阿莱克斯塔萨</li><li>微操大师（Vulture Control）：直译是秃鹫控制，不太明白啥意思，可能是说《星际 1》里雷车的微操</li><li>墓碑钉头（Tombstone）：直译就是墓碑，也太简单了，我就改成 WWE 招式墓碑钉头了，虽然除了名字并没有什么关联</li><li>蹦蹦炸弹（Pounding Surprise）：出自《原神》，可莉的技能</li><li>风暴英雄（Heroes of the Storm）：Emmm，作者是真的喜欢风暴英雄</li><li>上古之神（Nyarlathotep Tank）：直译是奈亚拉托提普，克苏鲁神话里的外神，称号「潜行之混沌」，也是奈亚子的那个奈亚。不过太麻烦了，也没什么人看得懂，还是用 WoW 里的叫法上古之神好了</li><li>飞雷神·时空疾风(Flying Thunder God·Infinite Track)：出自《火影忍者》（这英文也是有点直白），但飞雷神也分很多种，我查了一会选了- 个效果比较接近的飞雷神·时空疾风闪光连段·零式，但是名字太长了，所以就取了前四个字</li><li>末日先锋（Mad Max）：出自《疯狂的麦克斯》，游戏里这是艘船，叫成这个怪怪的（这电影里明明是一堆破战车），所以我反而选了大家更陌生的港译《末日先锋》</li><li>从零开始(Re:Return)：Neta Re:Zero（从零开始的异世界生活）</li><li>生者必灭（Final Destination）：直译是最终目的地，效果跟《东方武斗祭》的生者必灭之理很像，就借用了一下</li></ul><p>组合：</p><ul><li>邪龙斯皮兹（Death Dragon Spirazzi）：出自 DNF，一个 Boss</li><li>贪婪是好的（GREED IS GOOD）：魔兽秘籍</li><li>灰烬天堂（Vesuvius）：直译是维苏威火山，公元 79 年的一次大喷发，摧毁了当时拥有 2 万多人的庞贝城，这个组合就是天赐流火 + 紫罗兰城，正好对应得上，但这个 Neta 太偏门了，没什么人看得懂，想了很久想到了灰烬天堂，《RWBY》里的一把武器名，挺吻合的</li><li>死亡空间（Cosmic Horror）：直译是宇宙恐怖，技能的氛围跟死亡空间挺像的就翻成死亡空间了</li><li>超究武神霸斩（Omnislash）：出自 FF7，Cloud 的必杀技，组合里的极·鬼剑术在 DNF 里也是以这个技能为原型的</li><li>恋爱爆破·天鬼雨(Love Blast·Heavenly Demon Rain)：出自 FGO，铃鹿御前的宝具</li><li>次元超越（Transcendent of Time and Space）：直译是时空超越，我换成了《影之诗》的次元超越，更拉风一点</li><li>万物尽焚（The End of All Things）：直译大约是万物终结，不过既然是大灾变加龙的组合，我就顺着翻译成万物尽焚了（ALL Will Burn，酒馆战棋里死亡之翼的技能）</li></ul><h3 id="部分纠结翻译"><a href="#部分纠结翻译" class="headerlink" title="部分纠结翻译"></a>部分纠结翻译</h3><ul><li>增肥 &#x2F; 扩容（Bulk Up）：正好有个减肥，还都能跟摇摆组合，于是就叫增肥了</li><li>先锋 &#x2F; 无前 &#x2F; 莽夫（Aggressive Deployment）：直译是积极部署</li><li>后卫 &#x2F; 惜命 &#x2F; 瞧峰（Hermit Tank）：直译是隐士坦克，这两个效果完全对称，而且有组合，所以名字最好也对称（另外一组独狼&#x2F;群狼就很好翻译），但这组原名太拉胯了，我就自己发挥了</li><li>步坦协同 &#x2F; 炮火掩护（Aura of Devotion）：直译其实就是圣骑的专注光环（WoW 和重置版里更准确点，叫虔诚光环），但是太没意思了，步坦协同多帅</li><li>死亡冲锋 &#x2F; 生死时速（Golden Hour）：直译是黄金时段（可以是电视剧的黄金时段，也可以是抢救的黄金时段等等），但是怎么都跟这游戏里的效果画风对不上，最后定了更拉风更准确的死亡冲锋</li><li>大威天龙 &#x2F; 七彩巨龙（Dragon Lord）：直译是龙王&#x2F;龙之领主，作为这么大的组合，一点不响亮，按实际效果就是七彩巨龙，接地气点就是大威天龙，虽然这个组合数值设定一般</li></ul><h3 id="威望"><a href="#威望" class="headerlink" title="威望"></a>威望</h3><p>目前出威望的大部分是原神皮肤，所以就很奇妙，我在一个美国游戏里把俄罗斯人翻译成英文的韩国人做的地图里的中国游戏角色翻译回中文。我也没玩过原神，只能对着原神 WIKI 找回地图里对应的技能名字。</p><p>原图的威望说明有点简洁，所以我也查了代码把具体效果说明了一下。</p><p>另外威望（Prestige）这个设计显然是借鉴自《星际争霸 2》合作模式，这个词确实有点奇怪，也有一些玩家有疑问，但既然星际里是这么命名的，我也无意调整。</p><h3 id="技能等级"><a href="#技能等级" class="headerlink" title="技能等级"></a>技能等级</h3><ul><li>普通（Lowest）</li><li>罕见（Intermediate）</li><li>稀有（Advanced）</li><li>史诗（Superior）</li><li>传说（Ultimate）</li><li>至宝（Transcendence）</li><li>隐藏（Hidden）</li><li>衍生（Token）</li></ul><p>原文也跟英文差不多一个意思，这个我就不直译了，没什么必要，毕竟已经有那么多现成的技能等级系统，再新创一套系统徒增学习成本。但没找到现成的合适的六级系统，最后用了炉石的等级（普通、稀有、史诗、传说）加上两个 DOTA2 饰品的等级（罕见、至宝）组合而成。</p><p>也想过直接就写一级到六级，但实在太 low 了点。虽然到最后玩家还是更喜欢用颜色来表示等级。</p><h3 id="词条"><a href="#词条" class="headerlink" title="词条"></a>词条</h3><p>技能名中的词条是我后来加的，其实原作者给了每个技能设定了技能类型，但我感觉有点乱，更多的是在玩梗，并不利于新手入门，所以我决定自己定一套词条并加在技能名上，因为三选一选技能的时候只能看到技能名，看不到技能说明。</p><p>这个也是源于我个人的体验，玩英文版的时候选技能的时候也是一头雾水，虽然看得懂英文但完全不知道效果，只能乱选，有个技能类型会好很多，没有技能类型新手连出了隐藏都不知道。</p><p>原设定词条：</p><p>普通（数字是该类技能数量）：</p><ul><li>伤害 91 Offensive</li><li>强化 55 Strengthening</li><li>随从 26 Familiar</li><li>单次强化 12 One-time Strengthening</li><li>放牧 12 Shepherd</li><li>游牧 5 Shepherd Attack</li><li>召唤 7 Summon</li><li>护卫 4 Escort</li><li>考古 5 Archeology</li><li>成长 5 Growth</li><li>混乱 5 Random of random</li><li>钥匙 5 Unlock</li><li>光环 4 Non-stacking</li><li>支援 3 Support</li><li>复活 2 Regression</li><li>理财 2 Income</li><li>单次 2 One-time</li><li>绝招&#x2F;奥义 2 Masterstroke</li><li>打工 2 Work</li></ul><p>特殊（单个的）：</p><ul><li>超级打工（零二摇摆） Super Hard Work</li><li>是个韩国人名，应该是韩国的什么 Neta（山中寻宝） Simmani</li><li>垃圾回收 Waste Collection</li><li>挖矿 Mining</li><li>晋升 Advancement</li><li>合作 Co-op</li><li>单刷 Solo</li><li>自毁 Self-Destruct</li><li>挑战（抖 M） Challenge</li><li>似乎是韩国的一种鼓（抖 S） Nanta</li><li>伪·放牧 Disguised as a Shepherd</li><li>最佳伤害 Prime Offensive</li><li>平行世界 Parallel World Offensive</li><li>歪瓜裂枣 Failed Growth</li><li>颐享天年 Comfortable Retirement</li><li>老板思维 Capitalist</li><li>资本主义 Ultimate Capitalism</li><li>资源交换 Exchange</li><li>诅咒 Penalty</li><li>环境破坏 Environmental Destruction</li><li>死亡宣告（全部重选） Death Sentence</li><li>超级混乱 Chaos</li><li>魔人布欧（点尸成金，应该只是说魔人布欧外形有点像炼金术师，而且也会变色） Majin Buu</li><li>冒险岛 Maple Story</li></ul><p>我设定的词条：</p><ul><li>红色：攻击、群攻、特攻</li><li>橙色：随从、护卫、召唤、放牧、游牧</li><li>蓝色：强化、光环、成长、单次</li><li>黄色：理财、打工、考古</li><li>绿色：治疗</li><li>金色：隐藏、特殊</li></ul><h3 id="jass-部分"><a href="#jass-部分" class="headerlink" title="jass 部分"></a>jass 部分</h3><p>jass 部分比我想象的要多得多，原来这游戏有这么多 NPC 台词，这一部分没怎么认真翻，因为台词挺多的但与游戏性无关，还有就是多面板、选择菜单、漂浮文字之类的。</p><p>台词里只有尸潮方位是重点，翻译的时候还顺便学了下 <a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BD%97%E7%9B%98%E6%96%B9%E4%BD%8D">方位的正确表述</a>。</p><p>原图还有一些 bug，大部分都反馈了，我能修的就自己修了。</p><h3 id="其他"><a href="#其他" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h3><p>原图的的每个技能跟 DotA 的物品说明一样有一句闲话，因为与游戏性无关所以我排的优先级最低，最后也没翻译。</p><p>原图是没有任何组合说明的，Alt+H 里也只有组合的名称而没有写组成组合的技能，我不知道他是想让玩家猜有什么组合还是只是懒得写。<br>英文版作者也没加，他是觉得如果加在技能说明里，后续更新会很麻烦（显然他用的不是我的方法），但他做了个网页列出了所有组合和效果。<br>我是直接把组合加在说明里了，在这种地方加门槛我觉得没什么意义。一开始我怕超出字数限制所以没加颜色，后来也加上了，似乎除了风暴号角组合太多以外字数都没什么问题。</p><p>如果玩家经常对某些东西提出疑问的话，要注意是不是因为文案不清晰或者有歧义，是的话就得调整。</p><p>另外后来发现魔兽里宋体不会显示「·」（电脑上看宋体真的折磨，我自己当然是用微软雅黑，但很多玩家、UP 主和主播还在用宋体），所以全换成「-」了，原版魔兽里一些单位名字也是用的「-」替代「·」，比如「陈-风暴烈酒」。</p><h3 id="总结"><a href="#总结" class="headerlink" title="总结"></a>总结</h3><p>翻译总体上比较顺利，不过我先翻译的是全部技能名，这一部分最重要、最有意思也最慎重，因为定了之后最好是别改，否则会有误解或是影响玩家交流，这一部分我就花了整整两天。</p><p>事后看来可能先翻译技能效果会更好一点，因为我翻译技能名的时候没太注意技能效果、特效和图标之类的，如果先了解技能效果再翻译技能名会更准确一点。测试的时候我也发现了一些对技能效果的误解，调整了个别技能名字。</p><h2 id="上架"><a href="#上架" class="headerlink" title="上架"></a>上架</h2><p>汉化完了在群里做了一些简单的测试和修正，就准备上架了，这时是 10 月 19 日，本来是一切顺利正常上架无事发生的，结果又是比赛又是跟别人撞车什么的，具体就不谈了（被网易审核气晕，这辈子没这么生气过），总之到了 11 月 9 日才磕磕绊绊地上线了。那几天心情真的很糟糕，我那么认真地汉化，你却让我输得这么彻底。付出和收获不成正比我可以接受，事倍功半什么的早就习惯了，但是付出越多，痛苦越多是不是太过分了点，真的怀疑人生。</p><p>不过塞翁失马焉知非福，亏了撞车事件拖了好几天，我正好完善了下服务器存档和 VIP 券，第一次写服务器存档，还好没出什么大问题。</p><p>至于 VIP 券，一开始我就是永久解锁皮肤的（我还奇怪作者的赞助里怎么把皮肤卖那么贵，这个券不就能解锁吗？），上线前一天我才想着测试一下这个东西，因为我自己玩的时候是直接开满皮肤了，从来没试过这东西，然后我才发现这个券是个试用的样品，同一时间只能解锁一个皮肤的。我考虑了一下还是连夜改成了我想象中的样子，就是可以永久解锁，只是加了个难 5 的限制。</p><p>然后上架后有那么多刷档的是真没的想到，毕竟胜场只是解锁威望和一些成就的，威望也没有特别影响平衡，没有也完全能玩。主要从来没接触过这些有存档的图，网易其实有反刷档的功能，但是最好跟第一版存档一起上，否则就很难处理。我是紧急加了个等级限制来反刷档，这种方法比不上网易的反刷档不过也凑合能用了。只能说以后就有经验了，虽然我也不太会做这种有存档的图了。</p><p>总之这图上架后玩的人挺多的，我是觉得这图很不错，但没想到能这么多，群里都 1500 人了，搞得我还得开个腾讯超级会员。要知道我上一张认真汉化的《流亡沙漠》我自己都找不到人来完整地玩一局 6v6。</p><h2 id="关于原作者"><a href="#关于原作者" class="headerlink" title="关于原作者"></a>关于原作者</h2><p>原作者是 <a href="https://blog.naver.com/escaco95">동동주（escaco）</a>，现在是 naver 的后端，以前也写过前端，挺厉害的反正，还开源了 <a href="https://github.com/escaco95">一些魔兽 Vjass 库</a>。工作也是忙得很，日程表写的是 8 点忙完工作，9 点到 12 点更新地图，比我勤奋多了，我要是工作这么忙根本没心思弄副业。</p><p>作者对作图还是挺认真的，是当个事业来做的，虽然似乎 RATD 没赚太多，RATD 主要是卖 VIP、VIP 皮肤和定制横幅的。</p><p>作者以前的图还有<a href="https://www.reckfeng.com/fab/15576">《命运随机防守 FERD》</a>（网易平台也有，不过我没玩过）和《随机能力塔防》（也叫 RATD，不过是 RATowerD，这图没人汉化，不过应该也挺好玩的）。据作者说 RATD 是实验性质的地图，主要是测试各种东西的性能，比如魔兽单位上限、性能上限、他的技能系统的性能之类的，稳定之后他会用这图的系统继续去开发 FERD。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>最近一直在折腾这图，也是第一次面对这么大的玩家群体，天下之大，无奇不有。</p><p>题外话：魔兽有这么多动漫地图，我觉得一大原因是日本人很少玩魔兽，结果成了中国和韩国作者狂欢的地方。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.reckfeng.com/fab/182781&quot;&gt;《随机能力坦克防守》&lt;/a&gt;（Random Ability Tank Defence，简称 RATD），这图最初是在《8 BIT RAID》群里看到的，一开始也没在意，后来群友总是提就有点好奇去看了一眼。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    
    <category term="魔兽地图" scheme="https://cf1.me/tags/%E9%AD%94%E5%85%BD%E5%9C%B0%E5%9B%BE/"/>
    
    <category term="游戏开发" scheme="https://cf1.me/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/"/>
    
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    <title>Ludum Dare 49 破题思路</title>
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    <published>2021-10-03T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2021-10-03T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>这届主题是 <strong>Unstable</strong>，一个形容词，不稳定。</p><span id="more"></span><h2 id="词义"><a href="#词义" class="headerlink" title="词义"></a>词义</h2><p>像这种单个词的主题可以直接查词典，并不是说不懂英文或者中文，而是词典对词语的解构更细致全面，可以丰富思路，另外单词可能还有生僻的意思。英文题目最好查英英词典。</p><p>释义：</p><ul><li>行动或运动不稳定</li><li>目的摇摆不定</li><li>缺乏稳定性：容易移动、摇摆、跌倒</li><li>容易改变或变化（不稳定的天气、不稳定的经济）</li><li>物理&#x2F;化学性质容易改变（如通过分解）</li><li>人格缺乏情绪控制能力</li></ul><p>近义词：不平衡、不固定、不规则<br>反义词：稳定（虽然是反义词但一样可以切题）</p><h2 id="破题"><a href="#破题" class="headerlink" title="破题"></a>破题</h2><p>形容词主题可以分成实破和虚破两种方式。</p><p>实破就是游戏内有某种元素是不稳的，虚破就是游戏本身有不稳的感觉。</p><h3 id="实破"><a href="#实破" class="headerlink" title="实破"></a>实破</h3><p>不稳&#x2F;稳定的意象：</p><ul><li>地震</li><li>火山喷发</li><li>不定时炸弹</li><li>超新星爆发</li><li>不稳定平衡</li><li>三角形稳定性</li><li>混沌摆</li><li>高压电</li><li>喝醉</li><li>危楼</li><li>股票</li><li>等等</li></ul><p>把这些意象作为核心元素，是最常见也最容易点题的方式。</p><p>如果只是作为次要元素，会有离题的感觉，这种情况常见于先做好游戏等主题出了再强行切题的选手。</p><h3 id="虚破"><a href="#虚破" class="headerlink" title="虚破"></a>虚破</h3><p>虚破比较难把握，如果太虚会让人觉得牵强，但合理的话会让人眼前一亮。</p><h4 id="操作不稳定"><a href="#操作不稳定" class="headerlink" title="操作不稳定"></a>操作不稳定</h4><ul><li>每隔一段时间禁用某一按键，如上下左右、跳跃、冲刺</li><li>每个按键都有时限，捡到对应按键才能延长时间</li><li>卡牌类，有几率打出邻近的牌</li></ul><h4 id="数值不稳定"><a href="#数值不稳定" class="headerlink" title="数值不稳定"></a>数值不稳定</h4><p>价格每天随机变化等等</p><h4 id="画面不稳定"><a href="#画面不稳定" class="headerlink" title="画面不稳定"></a>画面不稳定</h4><p>画面抖动、旋转、翻转等等</p><h4 id="音乐不稳定"><a href="#音乐不稳定" class="headerlink" title="音乐不稳定"></a>音乐不稳定</h4><p>类似节奏医生部分关卡</p><h4 id="剧情不稳定"><a href="#剧情不稳定" class="headerlink" title="剧情不稳定"></a>剧情不稳定</h4><p>各种神展开</p><h4 id="情绪-x2F-情感不稳定"><a href="#情绪-x2F-情感不稳定" class="headerlink" title="情绪&#x2F;情感不稳定"></a>情绪&#x2F;情感不稳定</h4><p>暴躁玩家模拟器</p><h4 id="政治不稳定"><a href="#政治不稳定" class="headerlink" title="政治不稳定"></a>政治不稳定</h4><p>维稳经营</p><h4 id="游戏不稳定"><a href="#游戏不稳定" class="headerlink" title="游戏不稳定"></a>游戏不稳定</h4><p>meta 类型，被 bug 侵蚀的游戏世界</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>总体上是个比较容易切题的主题，各个类型都挺好做的。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这届主题是 &lt;strong&gt;Unstable&lt;/strong&gt;，一个形容词，不稳定。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    
    <category term="游戏设计" scheme="https://cf1.me/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/"/>
    
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    <title>浅谈说明性文案设计</title>
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    <published>2021-08-28T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2021-08-28T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>这里指无关剧情，单纯说明游戏玩法的一些文案，比如技能说明，装备说明等。在软件设计上类似 UI 文案。<br>主要谈 AoS 类型，当然别的类型也适用。</p><span id="more"></span><h2 id="目标受众"><a href="#目标受众" class="headerlink" title="目标受众"></a>目标受众</h2><p>首先要了解，会看这些说明的受众是谁？一是刚开始玩的新手、二是研究数据的硬核玩家。一直在玩的普通玩家是不太看这些说明的（除非是随机生成的装备系统）。</p><p>最主要的受众是新手，这些说明性文案事实上扮演了入门引导的一部分和门槛的一部分，所以设计时主要要往这方面考虑。</p><p>次要的受众是硬核玩家，但他们都开始研究你的游戏了，已经不需要特别考虑他们的体验，他们有的是办法去研究。当然有余力的话，也可以优化下硬核玩家的研究体验，比如加个说明详细的图鉴之类的。</p><p>《风暴英雄》的天赋文案设计就非常出色，列表中只显示最简洁的说明文案，光标 hover 后才会显示详细说明和具体数值（技能说明中是按下 Alt 显示），既降低了新手入门的门槛，也考虑了硬核玩家的体验。当然这样需要两套文案，设计成本更高，所以这种设计很少见。</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E9%A3%8E%E6%9A%B4%E8%8B%B1%E9%9B%84_%E5%A4%A9%E8%B5%8B.png" alt="风暴英雄_天赋" loading="lazy"></p><h2 id="简洁直白"><a href="#简洁直白" class="headerlink" title="简洁直白"></a>简洁直白</h2><blockquote><p>如无必要，勿增文案。</p></blockquote><p>相比剧情文案可以整各种花活、各种风格、各种谜语，增加代入感，说明性的文案最好不要整活，能多简洁就多简洁，能多直白多直白。简而言之：说人话。有些游戏喜欢不说人话，为了陌生化而陌生化，我劝你们，把游戏设计的这个理念先搞懂。<br>用 20% 文字说明 80% 的内容即可，一些细节性的内容不必说明（或以小字等次要方式说明）。大部分玩家是懒得在玩游戏时细读文本的，更别提很多人有阅读障碍了。<br>一本书上每多一个公式，就会减少一半读者；一个游戏每多一句说明，就会减少一半玩家。</p><p>如果你的设计复杂到无法简洁说明的话，那你得考虑下设计是否有问题了。<br>最好的设计是实现简洁，表现也简洁；其次是实现复杂，但表现很简洁；之后是实现简洁，但表现有点复杂（很少见）；最差的是实现复杂，表现也复杂的设计。</p><p>反例：</p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/lar.png" width="50%" height="50%" loading="lazy"><p>这是某个 AoS 地图的泉水中的一个说明，恨不得把每一行代码的功能都写出来，像极了我写简历拼命凑字的样子。邀功炫技不可取。<br>工资、泉水回血、复活时间越来越长都是常用设定，不需要说明，祭坛的攻击效果什么的细节更不需要说明，只有最后一条可以酌情保留，灰字也纯粹多余。</p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/流亡沙漠_升级包.png" width="50%" height="50%" loading="lazy"><p>我还见过在这种文案上故意欺骗玩家的（事实上并不能升级急速之靴），整个游戏只有一个，开发者大概只是当成彩蛋性质的东西。最好是别这么做，骗了玩家一次，玩家就会觉得有第二次，还怎么信任你的文案，又不是 meta 游戏，彩蛋有的是地方加。</p><h2 id="见名知意"><a href="#见名知意" class="headerlink" title="见名知意"></a>见名知意</h2><p>在起名上通常不能过于直白简洁、一般需要符合世界观，魔幻世界是火球术、武侠世界是飞镖、现实世界是沙漠之鹰。在这基础上要让玩家能够见名知意，大致了解其效果。<br>另外生僻字也要尽可能避免，即使是武侠游戏之类的要避免生僻字也不是难事。</p><h2 id="使用图片"><a href="#使用图片" class="headerlink" title="使用图片"></a>使用图片</h2><blockquote><p>一图胜千言，动图则更佳。</p></blockquote><p>写再多字也不如一张图来的清晰明了，比如一个合适的图标、实际使用的示例。如果没有条件实现，那么至少玩家空放技能也应该能够大致了解这个技能的效果如何。</p><h2 id="数值展示"><a href="#数值展示" class="headerlink" title="数值展示"></a>数值展示</h2><p>一般只需要展示玩家最关心的几个数值，比如伤害、消耗、冷却，以及和其他同类有差异的部分，比如你的游戏中冷却时间都是 0 秒或者一个回合，自然不需要说明冷却时间。如果技能伤害都是 1，那就不需要说明伤害了。</p><p>像是释放范围、作用范围这种数值一般由 UI 和视觉效果展示即可，不必文字说明。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>总而言之，都是为了降低学习成本。</p><p>细节定成败。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这里指无关剧情，单纯说明游戏玩法的一些文案，比如技能说明，装备说明等。在软件设计上类似 UI 文案。&lt;br&gt;主要谈 AoS 类型，当然别的类型也适用。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>作品推荐</title>
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    <published>2021-06-11T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-03-31T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>只列 T0 和 T1，我不喜欢词义弱化，但一定要说的话 T0 可以看成「神作」，T1 可以看成「优秀」。当然，世界上也有很多正好戳你点的冷门神作需要你去寻觅，这种属于可遇不可求。</p><p>其实，制作大众作品应当要比小众作品困难，讨好多数人自然比讨好少数人困难，只是由于没有主见、盲目跟风的人太多，两者实际上没有太大差别。而高水平的创作者擅长创作大众作品，因为他们擅长创作大众作品，又自然被大众定义为高水平创作者，大众创作者裹挟盲目的大众形成了多数人暴政。</p><p>而对群众来说，大众作品的平均水平确实要比小众作品高不少，不容易踩雷。而要从一大堆小众作品里找到自己的白月光确实比较费劲，但功夫不负有心人，白月光带来的的精准共鸣是大众作品无法比拟的，所以当大众风向刮到小众领域时，这些领域的爱好者有一部分会很生气，会觉得自己的白月光「不干净了」。</p><h3 id="说明"><a href="#说明" class="headerlink" title="说明"></a>说明</h3><p>梯度内顺序基本上只是我观看&#x2F;游玩的时间顺序，除了书籍。</p><p>❤️表示带有个人喜好加成，另外国产也是自带加成的。</p><p>系列作品没有标第几部的就是指全系列。</p><h2 id="书籍"><a href="#书籍" class="headerlink" title="书籍"></a>书籍</h2><p>书我看得不多，这个部分本应是最长的部分。</p><p>T0:</p><ul><li>金庸全集</li><li>刘慈欣全集</li><li>❤️卢飞龙全集 <a href="https://pan.baidu.com/s/1SgN7DOViCVSw-n-fxWa23Q">度盘</a> 提取码：1234</li><li>小王子</li><li>❤️那些年，我们一起追的女孩</li><li>动物庄园</li><li>当我谈跑步时我谈些什么</li><li>解忧杂货店</li><li>禅与摩托车维修艺术</li><li>黑客与画家</li><li>小狗钱钱</li><li>呐喊</li><li>人类简史：从动物到上帝</li><li>❤️游戏设计艺术</li><li>悉达多</li></ul><p>T1:</p><ul><li>1984</li><li>圆圈正义</li><li>嫌疑人 X 的献身</li><li>白行夜</li><li>恶意</li><li>银河铁道之夜</li><li>献给阿尔吉侬的花束</li><li>写给大家看的设计书</li><li>给青年的十二封信</li></ul><h2 id="电影"><a href="#电影" class="headerlink" title="电影"></a>电影</h2><p>T0:</p><ul><li>泰坦尼克号</li><li>阿甘正传</li><li>阿凡达</li><li>这个杀手不太冷</li><li>肖申克的救赎</li><li>让子弹飞</li><li>摩登时代</li><li>搏击俱乐部</li><li>猫鼠游戏</li><li>❤️我是传奇</li><li>华尔街之狼</li><li>星际穿越</li><li>海上钢琴师</li><li>魔戒</li><li>霍比特人</li><li>黑暗骑士 2、3</li><li>辛德勒的名单</li><li>喜剧之王</li><li>致命 ID</li><li>少年派的奇幻漂流</li><li>无间道 1</li><li>霸王别姬</li><li>大话西游</li><li>当幸福来敲门</li><li>触不可及</li><li>活着</li><li>盗梦空间</li><li>三傻大闹宝莱坞</li><li>V 字仇杀队</li><li>辩护人</li><li>罗马假日</li><li>美丽人生</li><li>控方证人</li><li>❤️神探</li><li>火星救援</li><li>敲开天堂的门</li><li>神奇动物在哪里 1</li><li>银河护卫队 1</li><li>看不见的客人</li><li>流浪地球</li><li>死亡诗社</li><li>天使爱美丽</li><li>无双</li><li>小丑</li><li>寄生虫</li><li>城市之光</li><li>重庆森林</li><li><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1z4411Y7tX">宇宙尽头</a></li><li>一一</li></ul><p>T1:</p><ul><li>菊次郎的夏天</li><li>哈利波特</li><li>爆裂鼓手</li><li>低俗小说</li><li>这个男人来自地球</li><li>少林足球</li><li>功夫</li><li>教父 1</li><li>贫民窟的百万富翁</li><li>加勒比海盗 1</li><li>心灵捕手</li><li>十二怒汉</li><li>忠犬八公的故事</li><li>飞越疯人院</li><li>纵横四海</li><li>美丽心灵</li><li>情书</li><li>浮生一日</li><li>我在故宫修文物</li><li>银翼杀手</li><li>魔兽</li><li>熔炉</li><li>风声</li><li>天注定</li><li>摔跤吧爸爸</li><li>模仿游戏</li><li>阿飞正传</li><li>被解放的姜戈</li><li>天堂电影院</li><li>鬼子来了</li><li>三块广告牌</li><li>绿皮书</li><li>我不是药神</li><li>窃听风暴</li><li>两杆大烟枪</li><li>敦刻尔克</li><li>乱世佳人</li><li>互联网之子</li><li>信条</li><li>记忆碎片</li><li>白日梦想家</li><li>盗火线</li><li>空房间</li><li>1917</li><li>春光乍泄</li><li>百万英镑</li><li>绣春刀</li><li>地狱尖兵</li><li>城南旧事</li><li>食神</li><li>何以为家</li><li>第九区</li><li>捕风追影</li><li>隐入尘烟</li></ul><h2 id="动画电影"><a href="#动画电影" class="headerlink" title="动画电影"></a>动画电影</h2><p>动画的剧场版不在此列。</p><p>T0:</p><ul><li>狮子王</li><li>千与千寻</li><li>幽灵公主</li><li>风之谷</li><li>魔女宅急便</li><li>借东西的小人阿莉埃蒂</li><li>哈尔的移动城堡</li><li>龙猫</li><li>天空之城</li><li>起风了</li><li>❤️创世纪传说：世界的彼方</li><li>❤️夏娃的时间</li><li>侧耳倾听</li><li>红猪</li><li>机器人瓦力</li><li>无皇刃谭</li><li>疯狂动物城</li><li>声之形</li><li>寻梦环游记</li></ul><p>T1:</p><ul><li>猫的报恩</li><li>❤️地海战记</li><li>狼的孩子雨和雪</li><li>你看起来好像很好吃</li><li>红辣椒</li><li>头脑特工队</li><li>颠倒的帕特玛</li><li>夏日大作战</li><li>心理游戏</li><li>罗小黑战记 1、2</li><li>乐园追放</li><li>心灵奇旅</li><li>Fate HF</li><li>魔术师</li><li>利兹与青鸟</li></ul><h2 id="动画"><a href="#动画" class="headerlink" title="动画"></a>动画</h2><p>剧场版就不提了，除了总集编那种都是同一个梯度。</p><p>T0:</p><ul><li>猫和老鼠</li><li>Fate&#x2F;Zero</li><li>日常</li><li>未闻花名</li><li>魔卡少女樱</li><li>轻音少女</li><li>❤️RWBY 1、2</li><li>冰菓</li><li>命运石之门 1</li><li>❤️Angel Beats!</li><li>Rick and Morty</li><li>凉宫春日的忧郁&#x2F;消失</li><li>星空清理者</li><li>末日时在做什么</li><li>来自深渊</li><li>齐木楠雄的灾难</li><li>少女与战车</li><li>星际牛仔</li><li>强风吹拂</li><li>混沌武士</li><li>悠久之翼</li><li>奇巧出租车</li><li>奇诺之旅</li><li>EVA</li><li>葬送的芙莉莲</li></ul><p>T1:</p><ul><li>哆啦 A 梦</li><li>海绵宝宝</li><li>Fate&#x2F;stay night</li><li>龙与虎</li><li>一拳超人 1</li><li>月刊少女野崎君</li><li>乒乓</li><li>❤️黄金小子</li><li>少女终末旅行</li><li>❤️Charlotte</li><li>空之境界</li><li>来自新世界</li><li>赌博默示录</li><li>JOJO 3、4、5</li><li>魔法少女小圆</li><li>口袋里的战争</li><li>龙之牙医</li><li>刺客伍六七</li><li>别对映像研出手</li><li>辉夜大小姐想让我告白</li><li>虹猫蓝兔七侠传</li><li>Little Busters!</li><li>中国奇谭</li><li>赛马娘 2</li><li>LEVEL E</li><li>间谍过家家</li><li>❤️莉可丽丝</li><li>此花亭奇谭</li><li>吹响吧！上低音号</li><li>迷途之子</li><li>我的青春恋爱物语果然有问题 1、2、3</li><li>死亡笔记</li><li>游戏三人娘</li></ul><h2 id="漫画"><a href="#漫画" class="headerlink" title="漫画"></a>漫画</h2><p>T0:</p><ul><li>火之鸟</li></ul><h2 id="电视剧"><a href="#电视剧" class="headerlink" title="电视剧"></a>电视剧</h2><p>T0:</p><ul><li>火线（The Wire）</li></ul><p>T1:</p><ul><li>武林外传</li><li>爱死亡机器人</li><li>布莱克书店</li><li>胜者即是正义</li><li>切尔诺贝利</li><li>隐秘的角落</li><li>毛骗</li><li>勇士闯魔城</li><li>黑人兄弟</li><li>请回答 1988</li><li>三国演义 94 版</li></ul><h2 id="游戏"><a href="#游戏" class="headerlink" title="游戏"></a>游戏</h2><p>T0:</p><ul><li>最终幻想 6、7Re</li><li>❤️天地创造</li><li>英雄无敌 3</li><li>魔兽争霸 3</li><li>星际争霸 2</li><li>合金弹头</li><li>宝石迷阵</li><li>我的世界</li><li>DotA</li><li>❤️不可能的 Boss</li><li>❤️命运召唤 尔茄的精灵石</li><li>见证者</li><li>传说之下</li><li>空洞骑士</li><li>蔚蓝</li><li>现代俄罗斯方块</li><li>马里奥赛车</li><li>马里奥制造</li><li>星际拓荒</li><li>活侠传</li><li>雨世界</li><li>动物井</li><li>Ever17</li><li>酒馆战棋</li><li>绝地潜兵 2</li></ul><p>T1:</p><ul><li>仙剑奇侠传 1、3</li><li>轩辕剑 天之痕、苍之涛、云和山的彼端</li><li>洞窟物语</li><li>去月球</li><li>❤️LF2</li><li>❤️Downwell</li><li>❤️Dungreed</li><li>传送门</li><li>挺进地牢</li><li>塔罗斯的法则</li><li>求生之路 2</li><li>八方旅人 2</li><li>健身环大冒险</li><li>❤️死亡门扉</li><li>❤️TUNIC</li><li>植物大战僵尸</li><li>尼尔：机械纪元</li><li>❤️雪居之地</li><li>罪恶装备：斗争</li><li>星探系列</li><li>米塔</li><li>底特律：化身为人</li><li>Balatro</li><li>Granblue Fantasy: Relink</li><li>空洞骑士：丝之歌</li><li>生化危机 9</li><li>杀戮尖塔 1、2</li><li>秽翼的尤斯蒂娅</li></ul><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>人呢，还是要怀揣希望的，希望大家都能找到自己的白月光。</p>]]></content>
    
    
      
      
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;只列 T0 和 T1，我不喜欢词义弱化，但一定要说的话 T0 可以看成「神作」，T1 可以看成「优秀」。当然，世界上也有很多正好戳你点的冷门</summary>
      
    
    
    
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    <title>关于魔兽争霸中的碰撞与寻路</title>
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    <published>2021-06-10T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-05-27T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>稍微讲讲《魔兽争霸 3》中的碰撞体积、碰撞类型、移动类型等等。</p><span id="more"></span><h2 id="碰撞"><a href="#碰撞" class="headerlink" title="碰撞"></a>碰撞</h2><p>单位的碰撞分为两种，姑且名为「攻击碰撞」与「寻路碰撞」，这两者都由单位的「碰撞体积」这一参数决定，但两者区别很大。</p><h3 id="攻击碰撞"><a href="#攻击碰撞" class="headerlink" title="攻击碰撞"></a>攻击碰撞</h3><p>所有单位的攻击碰撞是个圆形（半径为碰撞体积的值），计算攻击距离、范围技能效果时，都使用这个碰撞。<br>碰撞体积是多少攻击碰撞就是多少，超过 1024 都可以。<br>攻击碰撞中心也是单位的实际坐标位置。</p><p>在 FPS 与 FTG 中，这个概念也叫做命中框（hitbox&#x2F;hurtbox），是其玩法的一个核心概念。</p><h3 id="寻路碰撞"><a href="#寻路碰撞" class="headerlink" title="寻路碰撞"></a>寻路碰撞</h3><p><img src="https://www.hiveworkshop.com/data/ratory-images/185/185026-f3a5672858ed7f2ea53e18aecb43c2a5.png" alt="正方形碰撞" loading="lazy"><em><a href="https://www.hiveworkshop.com/threads/selections-i.329180/">来源</a></em></p><p>地面单位的寻路碰撞是个正方形，也因此魔兽只有十字围杀而没有 X 字围杀，该碰撞只在寻路时使用。<br>寻路碰撞中心也是单位显示模型的位置。<br>地面单位的寻路碰撞一共只有 4 种，相当于 16 &#x2F; 32 &#x2F; 48 &#x2F; 64，对应边长为 32 &#x2F; 64 &#x2F; 96 &#x2F; 128 的正方形。<br>碰撞体积为 0 ~ 15.99 时，寻路碰撞为 16。比如所有被网下来的空军。<br>碰撞体积为 16 ~ 31.99 时，寻路碰撞为 32。比如农民的碰撞体积是 16，步兵是 31，他们的寻路碰撞都是 32。<br>碰撞体积为 32 ~ 47.99 时，寻路碰撞为 48。比如火枪手、蜘蛛和大多数英雄。<br>碰撞体积为 48 以上时，寻路碰撞为 64。比如坦克、山岭和少部分英雄（牛头人酋长、深渊魔王和驯兽师）。</p><p>在以前一些介绍碰撞体积的文章中，32 &#x2F; 48 &#x2F; 64 这三种寻路碰撞的单位也被称为小&#x2F;中&#x2F;大型单位。</p><p>另外很坑的一点是，寻路碰撞为 32 和 64 的单位的攻击碰撞中心与寻路碰撞中心不一致，寻路碰撞中心向左下偏移了（16, 16）的距离，也是 18 年我做移动幻影时才发现的事。（飞行单位等也会有偏移，但建筑不会）</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E5%9D%90%E6%A0%87%E5%81%8F%E7%A7%BB.jpg" alt="坐标偏移" loading="lazy"></p><p>慕斯：那为什么不能是 16 和 48 的向右上偏移了呢⊙▽⊙？<br>云狐：跟地形格子对比一下就知道了，除非你说整个地图的地形也偏移了。<br>慕斯：那你怎么知道偏移了（16, 16）呢￣△￣？<br>云狐：目测也看出来了，总不可能不是个整数吧，而且把红色步兵坐标设成（16, 16）之后两个步兵就重合了。</p><h3 id="建筑物"><a href="#建筑物" class="headerlink" title="建筑物"></a>建筑物</h3><p>建筑物没有「寻路碰撞」，它们可以阻挡其他单位是因为其「路径纹理」。<br>其「攻击碰撞」则由「碰撞体积」和「路径纹理」共同决定，取其叠加区域（并集），但计算范围技能效果时，又只计算建筑的「碰撞体积」了。</p><h3 id="杂谈"><a href="#杂谈" class="headerlink" title="杂谈"></a>杂谈</h3><p>其实在编辑器界面中摆放单位的时候寻路碰撞是与攻击碰撞完全一致的，也是圆形，且和碰撞体积的值完全相同，也没有坑爹的偏移问题。因此可以推断在暴雪的设计中攻击碰撞与寻路碰撞应该是一致的，但由于技术问题，寻路碰撞简化成了四种正方形。</p><p>具体来说，主要是寻路算法的问题，寻路算法本身就比较复杂，并且 RTS 中单位数量多、地形复杂，不进行优化 CPU 负担不起，魔兽中为了不让寻路占用过多资源，还对寻路上限进行了限制，实测中每个玩家 50 个单位同时移动基本流畅，到 64 个单位开始卡顿，80 个开始卡顿较为严重。主要是魔兽发售于 02 年，以现在的计算机性能，承担每个玩家 100 个单位的寻路不成问题。<br>总之，所有移动物体和障碍都由 16×16 的正方形组成，更有利寻路算法的优化，也阴差阳错地催生了经典的十字围杀。</p><p>随着电脑性能和暴雪程序员技术的提升，到了星际 2，寻路碰撞就变为顺滑的圆形了。</p><h2 id="移动类型与寻路类型"><a href="#移动类型与寻路类型" class="headerlink" title="移动类型与寻路类型"></a>移动类型与寻路类型</h2><p>移动类型一共分为 11 种，对应 4 种寻路类型，默认为地面寻路，分别为：</p><ul><li>步行（步兵）</li><li>骑马（骑士）</li><li>浮空（女巫）</li><li>飞行（狮鹫）：飞行寻路</li><li>漂浮（船）：海面寻路</li><li>两栖（娜迦）：两栖寻路</li><li>没有（关闭碰撞）</li><li>疾风步（使用「疾步风（AOwk）」后获得）</li><li>地雷（添加「地雷引爆（Amin）」技能后获得）</li><li>无法移动（约等于定身）</li><li>未知（没什么用，目测等价于「没有」）</li></ul><p>步行、骑马、浮空没有什么区别，唯一不同就是浮空单位不会触发「地雷引爆」技能（还能设置高度什么的）。</p><h2 id="碰撞类型"><a href="#碰撞类型" class="headerlink" title="碰撞类型"></a>碰撞类型</h2><p>碰撞类型分别为：</p><ul><li>任意</li><li>地面</li><li>海面</li><li>两栖</li><li>飞行</li><li>可建造</li><li>荒芜之地</li><li>矿工采集</li></ul><p>移动类型和碰撞类型得一起讲。<br>一个单位只会有一种移动类型（其实可以有多种，但基本不用管）。</p><p>碰撞类型通常由移动类型决定，步行就是地面碰撞，飞行就是飞行碰撞，没有就是任意碰撞（存疑）。</p><p>也有一些特殊情况能改变移动类型和碰撞类型，比如使用「疾步风」能变为「疾风步」的移动和「矿工采集」的碰撞、添加「地雷引爆」能变为「地雷」的移动和「可建造」的碰撞、添加「龙卷风漫步者」能变为飞行移动和飞行碰撞。<br>这些情况下单位的寻路类型并不会改变，比如地面单位添加「龙卷风漫步者」后寻路时仍然会试图绕过地面障碍，飞行单位使用「疾步风」后寻路仍会无视墙壁一头撞上去，撞墙后才会重新寻路。</p><p>一个单位的寻路类型基本无法改变，除非用变身之类的，因为变身已经算是另一种单位了。</p><p>移动类型决定了单位自己的寻路类型，碰撞类型决定什么东西会阻挡单位以及单位会如何阻挡别人。<br>碰撞类型为飞行 &#x2F; 矿工采集 &#x2F; 可建造的单位不会阻挡其他单位。</p><p>每一块地面都包含以上这些通行性的属性：地面通行、飞行通行、可以建造等等。单位的「寻路碰撞」和建筑、可破坏物、地形装饰物的「路径纹理」也会改变其所在地面的这些属性（路径纹理的颜色就不细讲了）。</p><p>每个单位根据自己的寻路类型，以及全地图的地形和其他所有单位的碰撞，决定了每个单位最终的移动路径。所有这些属性构成了魔兽 3 中的寻路系统。</p><p>注：</p><ol><li>触发中的几条开关可通行性互相独立，举例就是：关闭目标地点的两栖后，两栖单位不再能通过该处，但海面单位和地面单位仍能正常通过</li><li>每次关闭的大小是 32×32 的方块，坐标一定是 32 的整数倍，位置是方块的左下角</li><li>可以改变的仅限地形，比如悬崖、海面、不可建造地面，这条触发并不能覆盖单位、建筑、物品、可破坏物带来的碰撞</li><li>「任意」指的是其它全部的类型</li><li>「海面」会影响两栖单位的动画和潜水技能的施放</li><li>「荒芜之地」会影响对应单位的回血以及对应建筑的可否建造</li></ol><h3 id="路径纹理"><a href="#路径纹理" class="headerlink" title="路径纹理"></a>路径纹理</h3><p>路径纹理一般是给建筑设置的，它有两个作用：一是建造时判断能否建造的一个模子，二是作为建筑建造后的实际的寻路碰撞。<br>但如果给一个非建筑单位设置路径纹理，那么它的第一个作用仍然有效，但第二个作用就无效了，它的寻路碰撞仍采用那四种寻路碰撞。</p><h3 id="关闭碰撞"><a href="#关闭碰撞" class="headerlink" title="关闭碰撞"></a>关闭碰撞</h3><p>关闭碰撞只改变移动类型为「没有」，使单位无视地形（包括地图边界）、无视其它单位碰撞，但不改变碰撞类型，所以仍对其他单位有碰撞。<br>关闭碰撞后虽然可以穿越任意地形，但仍然使用地面寻路，所以实际体验非常差，像 DotA 中幽鬼开 D 想要穿过悬崖只能一点点挪着前进。</p><h3 id="矿工采集"><a href="#矿工采集" class="headerlink" title="矿工采集"></a>矿工采集</h3><p>农民采集金矿或木材返回后会变为「矿工采集」的碰撞类型，之后的采矿都会保持这个状态，发布任何命令都会取消这个状态，比如使用「送回资源」或右键点击老家，第一次采矿前也不会进入这种状态，对战中此状态下的移动速度还会有些许调整以保持稳定的采矿效率。<br>矿工采集碰撞类似于地面碰撞，所以跨海采矿是不存在的，即使是两栖农民。空军使用「疾风步」也会变成陆军似的不能穿越地面障碍。<br>物品和「疾风步」状态也对应「矿工采集」类型，物品还会阻挡其他「矿工采集」的碰撞。<br>如果用物品彻底堵住金矿和基地之间的路，农民会被卡住一会，然后会自动变回普通的地面寻路和碰撞返回基地。<br>正在采木和等待采矿的农民既会阻挡地面碰撞也会阻挡「矿工采集」的碰撞。</p><h3 id="地雷引爆（Amin）"><a href="#地雷引爆（Amin）" class="headerlink" title="地雷引爆（Amin）"></a>地雷引爆（Amin）</h3><p>获得该技能会使得单位永久隐身，移动类型变为地雷，碰撞类型变为可建造，不能通过不可建造地面。<br>删除技能后除了永久隐身失效外，其余效果都会保留。</p><h2 id="组群分离"><a href="#组群分离" class="headerlink" title="组群分离"></a>组群分离</h2><p>空军会自动散开是因为「组群分离」的设置，把「组群分离」关了空军就不会散开了，暴雪本身只在所有空军上设置了「组群分离」，其实将「组群分离」设置在地面单位上也可以看到同样的效果。组群分离的效果和单位的碰撞无关。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>很多资料都作古了，勉强算是写完了。算是一篇集合各方资料的综述吧。</p><h2 id="参考"><a href="#参考" class="headerlink" title="参考"></a>参考</h2><ul><li><a href="https://tieba.baidu.com/p/4673427498">关于碰撞的一切（伪）</a>（少了好多楼）</li><li><a href="https://tieba.baidu.com/p/1946237902">建筑路径纹理定义以及相关实验以及应用</a></li><li><a href="https://tieba.baidu.com/p/4876125352">移动类型与碰撞类型</a>（没了）</li><li>等等</li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;稍微讲讲《魔兽争霸 3》中的碰撞体积、碰撞类型、移动类型等等。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <title>关于魔兽争霸中视野与迷雾等</title>
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    <published>2021-05-24T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2021-05-24T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>稍微讲解下《魔兽争霸 3》中的视野、可见度、战争迷雾、黑色迷雾等概念和相关 API 的用法。因为开发需要，所以稍微研究过。</p><span id="more"></span><h2 id="视野"><a href="#视野" class="headerlink" title="视野"></a>视野</h2><p>视野的三个级别:</p><ul><li>可见: 视野内（FOG_OF_WAR_VISIBLE）</li><li>已探测: 战争迷雾（FOG_OF_WAR_FOGGED）</li><li>未探测: 黑色迷雾（显示地形）&#x2F;黑色阴影（全黑）（FOG_OF_WAR_MASKED）</li></ul><p>这里名词可能有点混乱，WE 里的「黑色迷雾」&#x2F;「黑色阴影」实际都指本文的未探测级别。</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E8%A7%86%E9%87%8E.jpg" alt="视野" loading="lazy"></p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E8%A7%86%E9%87%8E2.jpg" alt="视野2" loading="lazy"></p><p>一张地图的未探测部分要么是黑色迷雾，要么是黑色阴影。在地图属性中勾选「显示小地图地形」就是黑色迷雾，不勾选就是黑色阴影，这项设置无法用脚本修改。</p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/显示小地图地形.jpg" width="50%" height="50%" loading="lazy"><h2 id="单位视野"><a href="#单位视野" class="headerlink" title="单位视野"></a>单位视野</h2><p>单位视野最大为 1800，原版单位三级猫头鹰（2200）和血精灵的塔（1900）的视野实际上也只有 1800，用 Shift 输入超过 1800 的值实际也只会有 1800。</p><h2 id="设置战争迷雾-x2F-黑色阴影"><a href="#设置战争迷雾-x2F-黑色阴影" class="headerlink" title="设置战争迷雾&#x2F;黑色阴影"></a>设置战争迷雾&#x2F;黑色阴影</h2><p>相关 API：</p><pre><code class="hljs java"><span class="hljs-keyword">native</span> FogMaskEnable        takes <span class="hljs-type">boolean</span> enable returns nothing<span class="hljs-keyword">native</span> IsFogMaskEnabled     takes nothing returns <span class="hljs-type">boolean</span><span class="hljs-keyword">native</span> FogEnable            takes <span class="hljs-type">boolean</span> enable returns nothing<span class="hljs-keyword">native</span> IsFogEnabled         takes nothing returns <span class="hljs-type">boolean</span></code></pre><p>相关触发：</p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/战争迷雾.jpg" width="50%" height="50%" loading="lazy"><p>具体效果：</p><ul><li>禁用战争迷雾：已探测 → 可见（已探测区域变为可见区域）</li><li>禁用黑色阴影：未探测 → 已探测</li><li>启用战争迷雾&#x2F;黑色阴影：恢复原状</li></ul><h2 id="可见度修正器"><a href="#可见度修正器" class="headerlink" title="可见度修正器"></a>可见度修正器</h2><p>相关 API：</p><pre><code class="hljs java"><span class="hljs-keyword">native</span> CreateFogModifierRect      takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, rect where, <span class="hljs-type">boolean</span> useSharedVision, <span class="hljs-type">boolean</span> afterUnits returns fogmodifier<span class="hljs-keyword">native</span> CreateFogModifierRadius    takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, real centerx, real centerY, real radius, <span class="hljs-type">boolean</span> useSharedVision, <span class="hljs-type">boolean</span> afterUnits returns fogmodifier<span class="hljs-keyword">native</span> CreateFogModifierRadiusLoc takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, location center, real radius, <span class="hljs-type">boolean</span> useSharedVision, <span class="hljs-type">boolean</span> afterUnits returns fogmodifier<span class="hljs-keyword">native</span> DestroyFogModifier         takes fogmodifier whichFogModifier returns nothing<span class="hljs-keyword">native</span> FogModifierStart           takes fogmodifier whichFogModifier returns nothing<span class="hljs-keyword">native</span> FogModifierStop            takes fogmodifier whichFogModifier returns nothing</code></pre><p>相关触发：</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/%E5%8F%AF%E8%A7%81%E5%BA%A6%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E5%99%A8.jpg" alt="可见度修正器" loading="lazy"></p><p>具体效果：</p><p>新建的可见度修正器需要启用才会生效，创建的修正器里允许就是启用。</p><ul><li>开启黑色迷雾修正器: 已探测 → 未探测</li><li>开启战争迷雾修正器: 未探测 → 已探测</li><li>开启可见修正器: 全部 → 可见</li><li>关闭&#x2F;删除修正器: 不恢复原状但不再生效</li></ul><p>修正器的优先级高于设置战争迷雾&#x2F;黑色阴影。<br>修正器之间先创建的（不是先启用的）优先级更高。</p><h2 id="设置地图迷雾"><a href="#设置地图迷雾" class="headerlink" title="设置地图迷雾"></a>设置地图迷雾</h2><p>相关 API：</p><pre><code class="hljs java"><span class="hljs-keyword">native</span> SetFogStateRect      takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, rect where, <span class="hljs-type">boolean</span> useSharedVision returns nothing<span class="hljs-keyword">native</span> SetFogStateRadius    takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, real centerx, real centerY, real radius, <span class="hljs-type">boolean</span> useSharedVision returns nothing<span class="hljs-keyword">native</span> SetFogStateRadiusLoc takes player forWhichPlayer, fogstate whichState, location center, real radius, <span class="hljs-type">boolean</span> useSharedVision returns nothing</code></pre><p>相关触发：</p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/地图迷雾.jpg" width="50%" height="50%" loading="lazy"><p>具体效果：</p><p>这个 API 相当于只持续一瞬间的可见度修正器，即只改变当前的视野情况，不影响后续的视野变化。</p><h2 id="地图默认设置"><a href="#地图默认设置" class="headerlink" title="地图默认设置"></a>地图默认设置</h2><ul><li>显示小地图地形</li><li>启用战争迷雾</li><li>启用黑色阴影</li></ul><h2 id="具体应用"><a href="#具体应用" class="headerlink" title="具体应用"></a>具体应用</h2><p>走过的地方保留视野（单层战争迷雾）：</p><ul><li>禁用战争迷雾</li></ul><p>初始全黑，走过的地方也全黑：</p><ul><li>不勾选显示小地图地形</li><li>开启黑色迷雾修正器</li></ul><p>刷新地图，全部变为未探测：</p><ul><li>设置地图迷雾（黑色迷雾）</li></ul><h2 id="碎碎念"><a href="#碎碎念" class="headerlink" title="碎碎念"></a>碎碎念</h2><p>从上帝视角往下看，没有任何迷雾是最自然的想法。为了增加游戏博弈深度，RTS 游戏设计了战争迷雾。《魔兽争霸 2》更是开创了更复杂的双层战争迷雾，视角与视野出现了割裂，视角是上帝视角，但视野却是所有己方单位的视野合集。</p><p>另一方面，在《星际争霸》系列中，玩家视角能看到隐形单位的波纹，己方单位却「看」不到这些隐形单位，无法进行攻击，这里视角与视野又反转了设定。当然这就是《星际争霸》对隐形的设计，这样的形式很巧妙，设定反转云云只是本人的吹毛求疵罢了。</p><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><p>介于贴吧精品区被百度删除了很多部分，也没有一个新的像样的开放社区，只能在这里以本人的粗浅理解和经验延续记录一些魔兽地图编辑器的开发知识。（不过这篇是我以前就写的，只是稍微整理了下）</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;稍微讲解下《魔兽争霸 3》中的视野、可见度、战争迷雾、黑色迷雾等概念和相关 API 的用法。因为开发需要，所以稍微研究过。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    
    <category term="魔兽地图编辑器" scheme="https://cf1.me/tags/%E9%AD%94%E5%85%BD%E5%9C%B0%E5%9B%BE%E7%BC%96%E8%BE%91%E5%99%A8/"/>
    
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    <title>个人软件清单</title>
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    <published>2021-04-26T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-03-31T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><blockquote><p>工欲善其事，必先利其器。</p></blockquote><p>这同时也是推荐软件清单，列出来的基本都是同类软件顶级选项。</p><span id="more"></span><h2 id="Win11-amp-macOS"><a href="#Win11-amp-macOS" class="headerlink" title="Win11 &amp; macOS"></a>Win11 &amp; macOS</h2><p>工作用的是 macOS，业余用的是 Win11，当然要不是需要开发 iOS，工作机我肯定也选 Windows。</p><h3 id="Office"><a href="#Office" class="headerlink" title="Office"></a><a href="https://msdn.itellyou.cn/">Office</a></h3><p>版本是 2024 家庭版。</p><h3 id="OneNote"><a href="#OneNote" class="headerlink" title="OneNote"></a>OneNote</h3><p>比较了那么多笔记软件之后，最后还是回到了 OneNote，我觉得可以在任意地方写文字才能算笔记本吧。</p><h3 id="Chrome"><a href="#Chrome" class="headerlink" title="Chrome"></a><a href="https://www.google.com/intl/zh-CN/chrome/">Chrome</a></h3><p>以前一直是用 Firefox56（57 以后的版本就不谈了，太蠢了），实在是受不了一直崩溃了，近年才换成 Chrome，虽然我用的大部分插件都有 Chrome 版，但 Chrome 插件对浏览器的控制还是不如 Firefox56 的，所有插件都要等页面加载完毕才生效。Firefox 有一个可以用 123 等按键控制切换关闭 Tab 等等快捷键的插件，虽然 Chrome 里我也找到一个 Surfingkeys，配置一下也可以达到接近的效果，但要这些快捷键要等页面加载完才生效，非常不流畅，也不支持 SpeedDial 页面，用起来就没有 Firefox 那么舒服。当然除了这个插件别的方面基本都大于等于 Firefox。安全问题咱也就不谈了，我对安全的要求还没有那么高。</p><h3 id="VSCode"><a href="#VSCode" class="headerlink" title="VSCode"></a><a href="https://code.visualstudio.com/">VSCode</a></h3><p>文本编辑器，VSCode 之前用的是国产的 <a href="http://www.everedit.net/">EverEdit</a>，也买了 Key，可惜没有 Mac 端。VSCode 出了之后自然是默秒全了，插件太丰富了，各种平台也都支持。当然 EverEdit 还是更轻量更顺手的，一些小功能 VSCode 也没有，改单个文件什么的还是用 EverEdit。</p><h3 id="其他"><a href="#其他" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h3><ul><li><a href="https://zh.snipaste.com/">Snipaste</a>：截图贴图工具，用起来非常舒服。</li><li><a href="https://git-fork.com/">Fork</a>：Git 图形客户端，Win 和 Mac 都支持，很重要。而且界面也很舒服，免费版也有全部功能。</li><li><a href="https://www.ccleaner.com/">CCleaner</a>：垃圾清理。</li><li><a href="https://github.com/2dust/v2rayN/releases">v2rayN</a>：代理配置。</li><li><a href="https://molunerfinn.com/PicGo/">PicGo</a>：图床上传与管理。</li></ul><h2 id="Win11"><a href="#Win11" class="headerlink" title="Win11"></a>Win11</h2><p>还是更喜欢 Win7，不过现在的软硬件都开始不支持 Win7 了，只能顺应时代发展了。</p><h3 id="ALTRun"><a href="#ALTRun" class="headerlink" title="ALTRun"></a><a href="https://github.com/etworker/ALTRun">ALTRun</a></h3><p>有了 ALTRun，我的桌面不需要放任何一个图标，也不需要记什么快捷键，只要简单配置一下，就可以轻松快速地打开电脑里的任何常用软件和文件。<br>唯一的缺点就是是个 7 年前的软件，界面实在有点丑，改字体还会影响排版，只能用宋体或者黑体这种才不会影响。偶尔还会卡死。</p><h3 id="AutoHotkey"><a href="#AutoHotkey" class="headerlink" title="AutoHotkey"></a><a href="https://www.autohotkey.com/">AutoHotkey</a></h3><p>顶配按键精灵，脚本语法挺奇妙的，复杂的脚本需要一定的编程水平。</p><h3 id="Everything"><a href="#Everything" class="headerlink" title="Everything"></a><a href="https://www.voidtools.com/zh-cn/">Everything</a></h3><p>索引完成后光速搜索电脑内任何文件的软件，也可以进行简单的文件批量重命名等功能。</p><h3 id="QTTabBar"><a href="#QTTabBar" class="headerlink" title="QTTabBar"></a><a href="https://github.com/indiff/qttabbar">QTTabBar</a></h3><p>资源管理器增强，对我来说主要是增加了多标签和各种快捷键。</p><h3 id="foobox-酷我音乐"><a href="#foobox-酷我音乐" class="headerlink" title="foobox + 酷我音乐"></a><a href="https://github.com/dream7180/foobox-cn/">foobox</a> + 酷我音乐</h3><p>音乐播放器，受不了网易云、腾讯音乐各种会员都开还下不到歌了，转回旧时代的离线播放器。</p><p>其他：</p><ul><li><a href="https://music.apple.com/hk/">Apple Music PWA</a>：论音质还是 Apple Music 最标准，原因 <a href="https://www.zhihu.com/question/350292954/answer/892535883">见此</a>。</li></ul><h3 id="PotPlayer"><a href="#PotPlayer" class="headerlink" title="PotPlayer"></a><a href="https://potplayer.daum.net/">PotPlayer</a></h3><p>多媒体播放器，虽然也在 FFmpeg 的耻辱名单，不过架不住它好用。</p><p>要达到最高画质效果还需要装一些渲染器（madVR）和解码器（LAVFilters），可以参考 <a href="https://jueee.github.io/2020/12/2020-12-02-Potplayer%E7%94%BB%E8%B4%A8%E5%A2%9E%E5%BC%BA%E6%95%99%E7%A8%8B/">此处</a>。</p><h3 id="其他-1"><a href="#其他-1" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h3><ul><li><a href="https://www.tbtool.cn/">图吧工具箱</a></li><li><a href="https://www.orzeszek.org/dev/timer/">Orzeszek Timer</a>：极简倒计时，交互很舒服。</li><li><a href="http://www.massigra.net/">MassiGra</a>：图片浏览器。</li><li><a href="https://www.7-zip.org/">7-Zip</a>：开源解压软件。嫌界面和图标太丑可以下个 7-Zip Theme Manager，改下主题，参考 <a href="https://sspai.com/post/58130">此处</a>。</li><li><a href="https://www.cockos.com/licecap/">LICEcap</a>：动图截取工具。</li></ul><h2 id="macOS"><a href="#macOS" class="headerlink" title="macOS"></a>macOS</h2><p>Mac 主要是工作用，Mac 独占的软件也不多。</p><h3 id="Karabiner-Elements"><a href="#Karabiner-Elements" class="headerlink" title="Karabiner-Elements"></a><a href="https://karabiner-elements.pqrs.org/">Karabiner-Elements</a></h3><p>改键软件，「大小写切换」这个反人类键给我爬，我的配置：</p><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Karabiner%E9%85%8D%E7%BD%AE.jpg" alt="改键配置" loading="lazy"></p><h3 id="其他-2"><a href="#其他-2" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h3><ul><li>邮件：Mac 自带的邮件 App 就挺好用的，就是连接 Gmail 要设置一下 SOCKS 代理。</li><li><a href="https://github.com/michaelvillar/timer-app">Timer</a>：简单的倒计时。</li><li><a href="https://apps.apple.com/us/app/eye-monitor/id1527031341">Eye Monitor</a>：用眼时长监控，不过要是一会看电脑一会刷手机的话就不是很准。</li><li>Snap：实现类似 Windows 端的 Win + 数字键切换窗口的小工具。</li></ul><h2 id="Android"><a href="#Android" class="headerlink" title="Android"></a>Android</h2><p>手机一直用的是 Android，确实流畅度、后台管理和生态上差了 iOS 一截，不过其他方面基本都比 iOS 好，所以也一直没换过，而且换系统也有点麻烦。</p><p>总体上我很少在外面，不太会长时间使用手机，基本都用电脑解决，所以也没有太多软件，没怎么折腾。</p><h3 id="Via"><a href="#Via" class="headerlink" title="Via"></a><a href="https://viayoo.com/">Via</a></h3><p>究极极简浏览器。</p><h3 id="李跳跳"><a href="#李跳跳" class="headerlink" title="李跳跳"></a><a href="https://www.litiaotiao.com/">李跳跳</a></h3><p>跳过开屏广告，没有官网，收到腾讯律师函停更了。</p><h3 id="快图浏览"><a href="#快图浏览" class="headerlink" title="快图浏览"></a><a href="https://cn.apkjam.com/quickpic.html">快图浏览</a></h3><p>图片浏览器，开发者也同时是千千静听的开发者，后来千千静听被百度收购，快图浏览被猎豹收购。</p><h3 id="Poweramp"><a href="#Poweramp" class="headerlink" title="Poweramp"></a><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.maxmpz.audioplayer">Poweramp</a></h3><p>音乐播放器。</p><h3 id="Piliplus"><a href="#Piliplus" class="headerlink" title="Piliplus"></a><a href="https://github.com/bggRGjQaUbCoE/PiliPlus">Piliplus</a></h3><p>第三方 bilibili，内置空降助手等功能。</p><h2 id="Chrome-插件"><a href="#Chrome-插件" class="headerlink" title="Chrome 插件"></a>Chrome 插件</h2><ul><li>uBlock Origin：广告拦截。</li><li>Tampermonkey：油猴子。</li><li>Vimium：页面快捷键。</li><li>Proxy SwitchOmega：代理设置。</li><li>超级拖曳：拖动链接以打开链接。</li><li>OneTab：单页面管理多标签页。</li><li>ACG 助手：B 站综合辅助扩展，高级功能要付费。</li><li>pakku：B 站弹幕优化，合并重复弹幕。（合并之后弹幕质量上升了一个级别）</li><li>Btools：B 站体验优化。</li><li>小电视空降助手：跳过 B 站视频内广告。</li><li>为什么你们就是不能加个空格呢？：中文页面排版优化，就是偶尔会因为空格出现一些问题。</li><li>Smart Mute：自动静音非当前页面。</li><li>SteamDB：Steam 商店增加史低显示等功能，这个可以直接 <a href="https://www.bilibili.com/video/BV1vEksBvEVk/">装在 Steam 上</a>。</li></ul><h2 id="油猴脚本"><a href="#油猴脚本" class="headerlink" title="油猴脚本"></a>油猴脚本</h2><ul><li>AC-baidu-重定向优化百度搜狗谷歌必应搜索</li><li>Open the F**king URL Right Now：去掉一些网站的外链提示，直接跳转外链。</li><li>纯净直播</li><li>购物党比价工具【精简优化版】</li><li>能不能好好说话？：拼音首字母缩写释义工具。</li><li>片假名终结者：在网页中的日语外来语上方标注英文原词。</li></ul><h2 id="VSCode-插件"><a href="#VSCode-插件" class="headerlink" title="VSCode 插件"></a>VSCode 插件</h2><ul><li>Material Icon Theme：图标主题。</li><li>Color Highlight：颜色代码高亮。</li><li>GitLens：Git 支持。</li><li>JSON Tools：JSON 格式美化。</li><li>PicGo：一键图床上传。</li><li>Markdown All in One：Markdown 的各种功能。</li><li>markdownlint：Markdown 格式规范。</li><li>mdlint：基于 <a href="https://github.com/sparanoid/chinese-copywriting-guidelines/">中文文案排版指北</a> 的 Markdown 格式规范。</li><li>各种语言支持。</li></ul>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;工欲善其事，必先利其器。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这同时也是推荐软件清单，列出来的基本都是同类软件顶级选项。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
    <category term="清单" scheme="https://cf1.me/categories/%E6%B8%85%E5%8D%95/"/>
    
    
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    <title>【译文】《Causeway》游戏设计</title>
    <link href="https://cf1.me/game-design-of-causeway/"/>
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    <published>2021-04-25T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2021-06-14T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="前言"><a href="#前言" class="headerlink" title="前言"></a>前言</h2><p>之前找《Extreme Candy War》的资料的时候，找来找去找到了 <a href="https://lanepushinggames.com/">Lane Pushing Games</a> 这个神奇的网站，站长将 AoS &#x2F; MOBA 这一类型 <a href="https://lanepushinggames.com/article/the-lane-pushing-name">重新定义为「推线游戏」</a>（Lane Pushing Game，简称 LPG），在站里详细记录了有史以来几乎所有 LPG 并对 LPG 的游戏设计做了非常深入的研究和解构。我也找到了<a href="https://lanepushinggames.com/article/extreme-candy-war">《Extreme Candy War》</a>，甚至惊讶地发现了<a href="https://lanepushinggames.com/article/desert-of-exile">《流亡沙漠》</a>的文章以及对其开发者 Rising_Dusk 的 <a href="https://lanepushinggames.com/article/risingdusk">采访</a>。<br>当然更令我惊讶的是站长就是《小逃亡》的开发者 SoftMints，而且正在开发全新 LPG《Causeway》，感觉挺有意思的，试着翻译了一下官网的文章。</p><span id="more"></span><h2 id="译文"><a href="#译文" class="headerlink" title="译文"></a>译文</h2><blockquote><p>下文选译自 <a href="https://playcauseway.com/">《Causeway》官网</a></p></blockquote><h3 id="设计目标"><a href="#设计目标" class="headerlink" title="设计目标"></a>设计目标</h3><ul><li>强调团队合作和领导力：你不用期望其他玩家会团队合作，你应该习惯于此。</li><li>促进社区健康：我们欢迎每一位玩家，但消极情绪必须被留在门外。作为我们社区的一部分，无论是遇到消极的还是积极的玩家，你都应该有反馈的方法。</li><li>赋予玩家控制权：你应该有很强的能力来影响游戏结果，并对游戏有一种个人控制感。你不应该被困在「我赢不了……」的想法中。</li><li>尊重玩家的时间：游戏应该易于理解、易于观赏、易于回坑（即使是经过数年的版本）。一局游戏的时间不应该被拖太久，每局游戏都应该 100% 带来最好的游戏体验。</li><li>促进表达：游戏应该努力成为个人和创造性表达的媒介：以你自己的方式玩耍、建造、领导、发现和分享游戏。</li></ul><p>在实践中，我们也希望《Causeway》能够成为：</p><ul><li>一个让人享受的游戏，而不是消磨时间的游戏。</li><li>一个能带来愉快的社交体验的游戏。</li><li>一个提供个人成长的游戏，与来自世界各地的团队合作。</li></ul><p>这些目标有些很难，有些是矛盾的。让一个 LPG 既满足想要团队合作的玩家，又满足独狼玩家是很难的。而想要让玩家对游戏结果产生影响，同时又不让他们为错误抉择承担过多的责任，则是矛盾的。</p><p>但是没关系，这就是挑战所在，否则早就有另一个游戏做到了。我们会努力克服这些困难，因为我们认为这样的游戏可以，也应该存在。</p><h3 id="游戏特点"><a href="#游戏特点" class="headerlink" title="游戏特点"></a>游戏特点</h3><ul><li>玩家被赋予了对游戏结果尽可能多的影响，不受随机性影响，也不会受到一个无法结束游戏的英雄的限制。</li><li>Carry、辅助这样的职业分配被「相互帮助」系统替代，合作可以实现各种疯狂的战术。</li><li>「顾问」系统允许玩家实验各种各样的 Build，构建他们的 Timing 体系，并以队伍的结构构建 Build 体系。</li><li>团队合作是基于互相帮助，而不是互相依赖。大神可以带动队伍走向胜利。</li><li>竞技永远是公平的：不会有 pay-to-win 的设计。</li></ul><h3 id="经济"><a href="#经济" class="headerlink" title="经济"></a>经济</h3><p>随着游戏进程不断变强是很棒的体验，但队友往往会阻碍我们变强。他们想要补刀、抢人头，想要吸取更多的经验。</p><p>在《Causeway》中，你不会阻碍你队友的发展，他们也不会限制你的成长。每个人都能得到他们赚取的所有经验，经验最高的玩家会将经验传递给其他队友，而自己不会有任何损失。<br>如果一位玩家玩的很好，就可以拉动全队。这重塑了竞争环境中的经济思维，玩家只要玩得好，就可以支援他们的队友。<br>有时一个玩家可以为队伍贡献很大一部分收入。每个队伍的最高收入者会被标记出来，所以可以优先 gank 对方的最高收入者，这也给这些高手带来了额外的挑战。</p><h3 id="一些设计"><a href="#一些设计" class="headerlink" title="一些设计"></a>一些设计</h3><p>核心天赋（「核心」意味着玩家不可能无视这些天赋进行游戏）：</p><ul><li>免死光环：附近的友方单位和建筑不会死亡，至少保留 1 点生命。</li><li>臭名昭著：即使在战争迷雾内也对敌方永久可见，但也会像墙一样阻挡敌人的视野。</li><li>Bamboleo!：拥有普通英雄的双倍移速，但同时也会受到更多的伤害。</li><li>时空穿梭：回到 3 秒之前的位置，并伤害沿途的敌方单位，没有冷却时间。</li><li>光盘行动：附近有敌方单位死亡时，会扑向其位置并恢复损失生命的一定百分比，主动释放时可以扑向一个掉落的物品。</li></ul><p>商店和装备（在《Causeway》中叫做顾问和建议）：</p><ul><li>友谊：你的传送现在会同时带走附近的队友。</li><li>再生治疗：治疗队友时也会对自己生效 30%。</li><li>指南：指向最近的敌人。（两位玩家可以尝试用三角定位确定一个敌人位置）</li><li>一鸟在手胜过双鸟在林：当你周围 10 码内的盟友选择了一些同伴时，一个该类型的同伴会立即出现。它将跟随最近的有「一鸟在手」的盟友，并持续 10 秒。</li><li>一个坏计划胜过两个好计划：对敌方核心造成的伤害提高 20%，如果所有队友都拥有该装备，那么提高 100%。</li></ul><h2 id="结语"><a href="#结语" class="headerlink" title="结语"></a>结语</h2><blockquote><p>理想是美好的，现实是残酷的。</p></blockquote><p>看得出设计非常有想法，很学院派，但也如他自己所说，设计难度真的有点大。</p><p>目前开发团队叫 <a href="https://kybolt.com/">Kybolt</a>，就两个人，SoftMints 和 DarnYak，都是以前做魔兽地图的大佬。不过《Causeway》不再是魔兽地图了，只说了是 PC 平台的游戏，应该会上 Steam，目前进度距离发布还遥遥无期。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;前言&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#前言&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;前言&quot;&gt;&lt;/a&gt;前言&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;之前找《Extreme Candy War》的资料的时候，找来找去找到了 &lt;a href=&quot;https://lanepushinggames.com/&quot;&gt;Lane Pushing Games&lt;/a&gt; 这个神奇的网站，站长将 AoS &amp;#x2F; MOBA 这一类型 &lt;a href=&quot;https://lanepushinggames.com/article/the-lane-pushing-name&quot;&gt;重新定义为「推线游戏」&lt;/a&gt;（Lane Pushing Game，简称 LPG），在站里详细记录了有史以来几乎所有 LPG 并对 LPG 的游戏设计做了非常深入的研究和解构。我也找到了&lt;a href=&quot;https://lanepushinggames.com/article/extreme-candy-war&quot;&gt;《Extreme Candy War》&lt;/a&gt;，甚至惊讶地发现了&lt;a href=&quot;https://lanepushinggames.com/article/desert-of-exile&quot;&gt;《流亡沙漠》&lt;/a&gt;的文章以及对其开发者 Rising_Dusk 的 &lt;a href=&quot;https://lanepushinggames.com/article/risingdusk&quot;&gt;采访&lt;/a&gt;。&lt;br&gt;当然更令我惊讶的是站长就是《小逃亡》的开发者 SoftMints，而且正在开发全新 LPG《Causeway》，感觉挺有意思的，试着翻译了一下官网的文章。&lt;/p&gt;</summary>
    
    
    
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    <category term="游戏设计" scheme="https://cf1.me/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/"/>
    
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    <title>工作笔记</title>
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    <published>2021-04-14T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2021-05-23T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="环境"><a href="#环境" class="headerlink" title="环境"></a>环境</h2><p>硬件: MacBook Pro 2017<br>OS: macOS Mojave<br>Android: Android Studio3.2, Java8, MVP, Retrofit<br>iOS: Xcode12, Swift5, Storyboard, Alamofire</p><p>纯粹是个人的工作笔记，随时更新。</p><h2 id="Issue"><a href="#Issue" class="headerlink" title="Issue"></a>Issue</h2><h3 id="Android"><a href="#Android" class="headerlink" title="Android"></a>Android</h3><h4 id="Button-自带阴影的底部被截"><a href="#Button-自带阴影的底部被截" class="headerlink" title="Button 自带阴影的底部被截"></a>Button 自带阴影的底部被截</h4><p>在 Button 的父级控件中设置：</p><pre><code class="hljs js"><span class="hljs-attr">android</span>:clipChildren=<span class="hljs-string">&quot;false&quot;</span><span class="hljs-attr">android</span>:clipToPadding=<span class="hljs-string">&quot;false&quot;</span></code></pre><h4 id="EditText-抢夺初始焦点"><a href="#EditText-抢夺初始焦点" class="headerlink" title="EditText 抢夺初始焦点"></a>EditText 抢夺初始焦点</h4><p>父级控件内增加 <code>&lt;requestFocus /&gt;</code></p><h4 id="华为手机不输出-Log"><a href="#华为手机不输出-Log" class="headerlink" title="华为手机不输出 Log"></a>华为手机不输出 Log</h4><p>拨打电话界面输入 <code>*#*#2846579#*#*</code>，进入后台设置界面打开日志显示</p><h4 id="debug-包正常，release-包闪退-bug"><a href="#debug-包正常，release-包闪退-bug" class="headerlink" title="debug 包正常，release 包闪退 bug"></a>debug 包正常，release 包闪退 bug</h4><p>神奇的问题，记录下解决过程。</p><p>一开始尝试打印日志（正式包打印日志需要设置 <code>app.gradle</code> 中 <code>buildTypes.release</code> 的 <code>buildConfigField &quot;Boolean&quot;, &quot;LOGGING&quot;, &quot;false&quot;）</code> 与 <code>debuggable true</code>），看到的是 NPE。</p><p>因为闪退处包含解析 assets 中的 json 的步骤，以为是正式包没有成功解析文件，但捕捉了所有 null 后还是闪退。</p><p>再次对比 debug 和 release 的区别：</p><pre><code class="hljs java">buildTypes &#123;    release &#123;        signingConfig signingConfigs.release        buildConfigField <span class="hljs-string">&quot;Boolean&quot;</span>, <span class="hljs-string">&quot;LOGGING&quot;</span>, <span class="hljs-string">&quot;false&quot;</span>        debuggable <span class="hljs-literal">false</span>        minifyEnabled <span class="hljs-literal">true</span>        proguardFiles <span class="hljs-title function_">getDefaultProguardFile</span><span class="hljs-params">(<span class="hljs-string">&#x27;proguard-android.txt&#x27;</span>)</span>, <span class="hljs-string">&#x27;proguard-rules.pro&#x27;</span>    &#125;    debug &#123;        signingConfig signingConfigs.release        buildConfigField <span class="hljs-string">&quot;Boolean&quot;</span>, <span class="hljs-string">&quot;LOGGING&quot;</span>, <span class="hljs-string">&quot;true&quot;</span>        debuggable <span class="hljs-literal">true</span>        minifyEnabled <span class="hljs-literal">false</span>    &#125;&#125;</code></pre><p>签名是一样的（因为很多第三方 SDK 不能设置调试用签名），日志应该没有影响，只剩下 debuggable 和 minifyEnabled（代码混淆）。</p><p>尝试给 debug 包增加混淆设置后成功复现，总算确定问题点，但还是没搞懂跟混淆有什么关系。</p><p>最后是发现一个 Bean 类的 package 写错了（因为是复制的网络代码），这个写错了居然也能编译通过的吗，而且不混淆就不报错，就离谱。</p><h4 id="MVP-框架，页面关闭后-Presenter-没有解绑"><a href="#MVP-框架，页面关闭后-Presenter-没有解绑" class="headerlink" title="MVP 框架，页面关闭后 Presenter 没有解绑"></a>MVP 框架，页面关闭后 Presenter 没有解绑</h4><p>突然发现有个 Presenter 在页面关闭后没有解绑，到了别的页面还在触发事件，就报了错。查了一会发现是原来的基础框架写的有问题。</p><p>原来的写法（不是我写的）：</p><pre><code class="hljs java"><span class="hljs-keyword">public</span> <span class="hljs-keyword">class</span> <span class="hljs-title class_">BaseActivity</span>&lt;T <span class="hljs-keyword">extends</span> <span class="hljs-title class_">IBasePresenter</span>&gt; <span class="hljs-keyword">extends</span> <span class="hljs-title class_">AppCompatActivity</span> &#123;     <span class="hljs-keyword">protected</span> T mPresenter;    ...&#125;<span class="hljs-keyword">public</span> <span class="hljs-keyword">abstract</span> <span class="hljs-keyword">class</span> <span class="hljs-title class_">SwipeBackActivity</span>&lt;T&gt; <span class="hljs-keyword">extends</span> <span class="hljs-title class_">BaseActivity</span> &#123;    <span class="hljs-keyword">protected</span> T mPresenter;    ...&#125;</code></pre><p>后面这个泛型继承完全写错了，所以 BaseActivity 的解绑并没有影响到子类的 mPresenter，正确写法应该是这样：</p><pre><code class="hljs java"><span class="hljs-keyword">public</span> <span class="hljs-keyword">abstract</span> <span class="hljs-keyword">class</span> <span class="hljs-title class_">SwipeBackActivity</span>&lt;T <span class="hljs-keyword">extends</span> <span class="hljs-title class_">IBasePresenter</span>&gt; <span class="hljs-keyword">extends</span> <span class="hljs-title class_">BaseActivity</span>&lt;T&gt; &#123;    ...&#125;</code></pre><p>泛型继承这种 Java 基础也是忘得差不多了，这么久才发现也是有点尴尬。</p><h3 id="iOS"><a href="#iOS" class="headerlink" title="iOS"></a>iOS</h3><h4 id="捕捉-UIImagePickerController-下拉返回事件"><a href="#捕捉-UIImagePickerController-下拉返回事件" class="headerlink" title="捕捉 UIImagePickerController 下拉返回事件"></a>捕捉 UIImagePickerController 下拉返回事件</h4><p>问题：</p><p>UIImagePickerControllerDelegate 中只有选择图片和点击取消事件，而没有下拉返回事件。而进入 UIImagePickerController 前我会使原界面进入 loading 状态，于是下拉返回后依然在 loading 状态。</p><p>解决：</p><blockquote><p><a href="https://stackoverflow.com/questions/60809825/detect-if-imagepickercontroller-is-closed-with-swipe-down-gesture-with-objective">参考</a></p></blockquote><p>注：Swift 没有匿名内部类</p><pre><code class="hljs swift"><span class="hljs-keyword">class</span> <span class="hljs-title class_">X</span>: <span class="hljs-title class_ inherited__">UIAdaptivePresentationControllerDelegate</span> &#123;    <span class="hljs-keyword">func</span> <span class="hljs-title function_">presentPicker</span>() &#123;        <span class="hljs-keyword">let</span> picker <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-type">UIImagePickerController</span>()        picker.presentationController<span class="hljs-operator">?</span>.delegate <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-keyword">self</span>    &#125;    <span class="hljs-keyword">func</span> <span class="hljs-title function_">presentationControllerDidDismiss</span>(<span class="hljs-keyword">_</span> <span class="hljs-params">presentationController</span>: <span class="hljs-type">UIPresentationController</span>) &#123;        <span class="hljs-comment">//<span class="hljs-doctag">TODO:</span> 取消 loading</span>    &#125;&#125;</code></pre><h4 id="模拟器模拟两点点击"><a href="#模拟器模拟两点点击" class="headerlink" title="模拟器模拟两点点击"></a>模拟器模拟两点点击</h4><p>按住⌥：显示两点，位置以模拟器中心点中心对称<br>按住⇧⌥：固定两点相对位置</p><p>似乎不能模拟三点或更多点</p><h4 id="防止同时-push-多个-VC"><a href="#防止同时-push-多个-VC" class="headerlink" title="防止同时 push 多个 VC"></a>防止同时 push 多个 VC</h4><blockquote><p><a href="https://blog.csdn.net/qq_32117417/article/details/82868459">参考</a></p></blockquote><pre><code class="hljs swift"><span class="hljs-keyword">class</span> <span class="hljs-title class_">BaseNC</span>: <span class="hljs-title class_ inherited__">UINavigationController</span>, <span class="hljs-title class_ inherited__">UINavigationControllerDelegate</span> &#123;    <span class="hljs-keyword">var</span> pushing <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-literal">false</span>    <span class="hljs-keyword">override</span> <span class="hljs-keyword">func</span> <span class="hljs-title function_">viewDidLoad</span>() &#123;        <span class="hljs-keyword">super</span>.viewDidLoad()        interactivePopGestureRecognizer<span class="hljs-operator">?</span>.delegate <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-literal">nil</span>        <span class="hljs-keyword">self</span>.delegate <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-keyword">self</span>    &#125;    <span class="hljs-comment">// MARK: UINavigationControllerDelegate</span>    <span class="hljs-keyword">func</span> <span class="hljs-title function_">navigationController</span>(<span class="hljs-keyword">_</span> <span class="hljs-params">navigationController</span>: <span class="hljs-type">UINavigationController</span>, <span class="hljs-params">didShow</span> <span class="hljs-params">viewController</span>: <span class="hljs-type">UIViewController</span>, <span class="hljs-params">animated</span>: <span class="hljs-type">Bool</span>) &#123;        <span class="hljs-keyword">self</span>.pushing <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-literal">false</span>    &#125;    <span class="hljs-keyword">override</span> <span class="hljs-keyword">func</span> <span class="hljs-title function_">pushViewController</span>(<span class="hljs-keyword">_</span> <span class="hljs-params">viewController</span>: <span class="hljs-type">UIViewController</span>, <span class="hljs-params">animated</span>: <span class="hljs-type">Bool</span>) &#123;        <span class="hljs-keyword">if</span> <span class="hljs-keyword">self</span>.pushing &#123;            <span class="hljs-comment">//拦截</span>            <span class="hljs-keyword">return</span>        &#125; <span class="hljs-keyword">else</span> &#123;            <span class="hljs-keyword">self</span>.pushing <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-literal">true</span>            <span class="hljs-keyword">super</span>.pushViewController(viewController, animated: <span class="hljs-literal">true</span>)        &#125;    &#125;&#125;</code></pre><p>单纯地在 push 动画过程中拦截掉其他 push，如果确实需要快速 push 多个 VC 可能会误拦截。<br>我想了一下我好像没有快速 push 多个 VC 的情况所以就用上了，结果上线之后还真有某个跳转到第三方页面的页面误拦截了，所以不推荐使用。</p><p>这个问题扩展开来是重复点击的问题，Rx 的 <code>throttleFirst</code> 操作符是解决方案之一。</p><h4 id="XCode-上传包失败问题"><a href="#XCode-上传包失败问题" class="headerlink" title="XCode 上传包失败问题"></a>XCode 上传包失败问题</h4><p>Mac 的邮件 App 里连接 Gmail 需要在系统设置里开启 SOCKS 代理，参考 <a href="https://www.zhihu.com/question/27289501/answer/498254559">知乎</a>：</p><pre><code class="hljs bash">networksetup -setsocksfirewallproxy <span class="hljs-string">&quot;USB 10/100/1000 LAN&quot;</span> localhost 1086</code></pre><p>不过 XCode 上传包也用的 SOCKS 协议，而且代理后会上传失败，所以需要暂时关闭 SOCKS 代理。<br>当然包上传失败还有很多原因。</p><h4 id="XCode-实机调试安装-App-失败"><a href="#XCode-实机调试安装-App-失败" class="headerlink" title="XCode 实机调试安装 App 失败"></a>XCode 实机调试安装 App 失败</h4><p>报错：<code>Xcode: Could not locate device support files</code></p><ol><li>到 <a href="https://github.com/filsv/iPhoneOSDeviceSupport">iPhoneOSDeviceSupport</a> 下载对应手机 iOS 系统版本</li><li>将下载的压缩包放到 <code>/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport/</code> 内</li><li>重启 XCode，再次 Run</li></ol><p>另外 iOS 14 最低需要 XCode 12。</p><h4 id="使-ScrollView-包含-iphoneX-底部"><a href="#使-ScrollView-包含-iphoneX-底部" class="headerlink" title="使 ScrollView 包含 iphoneX 底部"></a>使 ScrollView 包含 iphoneX 底部</h4><pre><code class="hljs swift"><span class="hljs-keyword">if</span> <span class="hljs-keyword">#available</span>(<span class="hljs-keyword">iOS</span> <span class="hljs-number">11.0</span>, <span class="hljs-operator">*</span>) &#123;    scrollView.contentInsetAdjustmentBehavior <span class="hljs-operator">=</span> .never&#125;</code></pre><h3 id="macOS"><a href="#macOS" class="headerlink" title="macOS"></a>macOS</h3><h4 id="macOS-的-VSCode-中输入法候选框会跨屏"><a href="#macOS-的-VSCode-中输入法候选框会跨屏" class="headerlink" title="macOS 的 VSCode 中输入法候选框会跨屏"></a>macOS 的 VSCode 中输入法候选框会跨屏</h4><p>在左边的屏幕打字打到右边的时候，候选框就有时会跳到外接屏上，不是什么大问题，但有点难受。一开始以为是输入法的问题，然后发现好像主要是 VSCode 的问题，计算的候选框位置不太对。网上没找到什么有效的解决方案，有人在 VSCode 上提了 issue 但也没解决。</p><p>最后想到个 workaround，把屏幕排列改成上下排列可以解决，外接屏在上面（在下面的话在主屏下方输入还是会跨屏），就是菜单栏没以前那么好点了。<br>因为我只在主屏用 VSCode 所以不用考虑外接屏用 VSCode 的问题。</p><h2 id="笔记"><a href="#笔记" class="headerlink" title="笔记"></a>笔记</h2><h3 id="Android-1"><a href="#Android-1" class="headerlink" title="Android"></a>Android</h3><h4 id="ScaleType"><a href="#ScaleType" class="headerlink" title="ScaleType"></a>ScaleType</h4><p><img src="https://cf0.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/img/Android_scaleType.jpg" alt="ScaleType" loading="lazy"></p><h4 id="apk-重新签名"><a href="#apk-重新签名" class="headerlink" title="apk 重新签名"></a>apk 重新签名</h4><p><code>jarsigner -digestalg SHA1 -sigalg MD5withRSA -verbose -keystore [your_key_store_path] -signedjar [signed_apk_name] [usigned_apk_name] [your_key_store_alias]</code></p><p>然后输入密钥密码</p><p>your_key_store_path：您密钥所在位置的绝对路径<br>signed_apk_name：签名后安装包名称<br>usigned_apk_name：未签名的安装包名称<br>your_key_store_alias：密钥的别名 就是你自己创建的 .keystore 文件</p><h4 id="DPI"><a href="#DPI" class="headerlink" title="DPI"></a>DPI</h4><ul><li>L DPI   (120 DPI)，图标大小为 36 x 36 px</li><li>M DPI   (160 DPI)，图标大小为 48 x 48 px</li><li>H DPI   (240 DPI)，图标大小为 72 x 72 px</li><li>XH DPI  (320 DPI)，图标大小为 96 x 96 px</li><li>XXH DPI (480 DPI)，图标大小为 144 x 144 px</li><li>XXXH DPI(640 DPI)，图标大小为 192 x 192 px</li></ul><h3 id="iOS-1"><a href="#iOS-1" class="headerlink" title="iOS"></a>iOS</h3><h4 id="CocoaPods"><a href="#CocoaPods" class="headerlink" title="CocoaPods"></a>CocoaPods</h4><p>Podfile:</p><pre><code class="hljs pod">pod &#x27;AFNetworking&#x27;                 //不显式指定依赖库版本，表示每次都获取最新版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;~&gt;0&#x27;          //高于0的版本，写这个限制和什么都不写是一个效果，都表示使用最新版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;~&gt; 0.1.2&#x27;     //使用大于等于0.1.2但小于0.2的版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;~&gt;0.1&#x27;        //使用大于等于0.1但小于1.0的版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;2.0&#x27;          //只使用2.0版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;= 2.0&#x27;        //只使用2.0版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;&gt; 2.0&#x27;        //使用高于2.0的版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;&gt;= 2.0&#x27;       //使用大于或等于2.0的版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;&lt; 2.0&#x27;        //使用小于2.0的版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, &#x27;&lt;= 2.0&#x27;       //使用小于或等于2.0的版本pod &#x27;AFNetworking&#x27;, :git =&gt; &#x27;http://gitlab.xxxx.com/AFNetworking.git&#x27;, :branch =&gt; &#x27;R20161010&#x27;  //指定分支 pod &#x27;AFNetworking&#x27;,  :path =&gt; &#x27;../AFNetworking&#x27;  //指定本地库</code></pre><p>命令：</p><ul><li>安装新库：<code>pod install</code></li><li>检查可更新库：<code>pod outdated</code></li><li>全部更新：<code>pod update</code></li><li>全部更新（不升级 pod 的 spec 仓库）：<code>pod update --verbose --no-repo-update</code></li><li>指定更新：<code>pod update [libName]</code></li></ul><h4 id="NSURLError（URL-加载错误码）"><a href="#NSURLError（URL-加载错误码）" class="headerlink" title="NSURLError（URL 加载错误码）"></a>NSURLError（URL 加载错误码）</h4><pre><code class="hljs swift"><span class="hljs-keyword">enum</span> : <span class="hljs-type">NSInteger</span> &#123;    <span class="hljs-type">NSURLErrorUnknown</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCancelled</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">999</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorBadURL</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1000</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorTimedOut</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1001</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorUnsupportedURL</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1002</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotFindHost</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1003</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotConnectToHost</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1004</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorNetworkConnectionLost</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1005</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorDNSLookupFailed</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1006</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorHTTPTooManyRedirects</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1007</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorResourceUnavailable</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1008</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorNotConnectedToInternet</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1009</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorRedirectToNonExistentLocation</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1010</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorBadServerResponse</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1011</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorUserCancelledAuthentication</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1012</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorUserAuthenticationRequired</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1013</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorZeroByteResource</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1014</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotDecodeRawData</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1015</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotDecodeContentData</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1016</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotParseResponse</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1017</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorAppTransportSecurityRequiresSecureConnection</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1022</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorFileDoesNotExist</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1100</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorFileIsDirectory</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1101</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorNoPermissionsToReadFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1102</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorDataLengthExceedsMaximum</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1103</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorSecureConnectionFailed</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1200</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorServerCertificateHasBadDate</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1201</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorServerCertificateUntrusted</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1202</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorServerCertificateHasUnknownRoot</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1203</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorServerCertificateNotYetValid</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1204</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorClientCertificateRejected</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1205</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorClientCertificateRequired</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1206</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotLoadFromNetwork</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">2000</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotCreateFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3000</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotOpenFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3001</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotCloseFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3002</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotWriteToFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3003</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotRemoveFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3004</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCannotMoveFile</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3005</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorDownloadDecodingFailedMidStream</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3006</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorDownloadDecodingFailedToComplete</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">3007</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorInternationalRoamingOff</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span class="hljs-operator">-</span><span class="hljs-number">1018</span>,    <span class="hljs-type">NSURLErrorCallIsActive</span> <span class="hljs-operator">=</span> <span 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class="hljs-number">997</span>&#125;</code></pre><ul><li>-1: 未知的错误</li><li>-999: 请求被取消</li><li>-1000: 请求的 URL 错误，无法启动请求</li><li>-1001: 请求超时</li><li>-1002: 不支持的 URL Scheme</li><li>-1003: URL 的 host 名称无法解析，即 DNS 有问题</li><li>-1004: 连接 host 失败</li><li>-1005: 连接过程中被中断</li><li>-1006: 同 -1003</li><li>-1007: 重定向次数超过限制</li><li>-1008: 无法获取所请求的资源</li><li>-1009: 断网状态</li><li>-1010: 重定向到一个不存在的位置</li><li>-1011: 服务器返回数据有误</li><li>-1012: 身份验证请求被用户取消</li><li>-1013: 访问资源需要身份验证</li><li>-1014: 服务器报告 URL 数据不为空，却未返回任何数据</li><li>-1015: 响应数据无法解码为已知内容编码</li><li>-1016: 请求数据存在未知内容编码</li><li>-1017: 响应数据无法解析</li><li>-1018: 漫游时请求数据，但是漫游开关已关闭</li><li>-1019: EDGE、GPRS 等网络不支持电话和流量同时进行，当正在通话过程中，请求失败错误码</li><li>-1020: 手机网络不允许连接</li><li>-1021: 请求的 body 流被耗尽</li><li>-1100: 请求的文件路径上文件不存在</li><li>-1101: 请求的文件只是一个目录，而非文件</li><li>-1102: 缺少权限无法读取文件</li><li>-1103: 资源数据大小超过最大限制</li></ul><p>SSL errors:</p><ul><li>-1200: 安全连接失败</li><li>-1201: 服务器证书过期</li><li>-1202: 不受信任的根服务器签名证书</li><li>-1203: 服务器证书没有任何根服务器签名</li><li>-1204: 服务器证书还未生效</li><li>-1205: 服务器证书被拒绝</li><li>-1206: 需要客户端证书来验证 SSL 连接</li><li>-2000: 请求只能加载缓存中的数据，无法加载网络数据</li></ul><p>Download and file I&#x2F;O errors:</p><ul><li>-3000: 下载操作无法创建文件</li><li>-3001: 下载操作无法打开文件</li><li>-3002: 下载操作无法关闭文件</li><li>-3003: 下载操作无法写文件</li><li>-3004: 下载操作无法删除文件</li><li>-3005: 下载操作无法移动文件</li><li>-3006: 下载操作在下载过程中，对编码文件进行解码时失败</li><li>-3007: 下载操作在下载完成后，对编码文件进行解码时失败</li></ul><h4 id="iOS-系统版本分布统计"><a href="#iOS-系统版本分布统计" class="headerlink" title="iOS 系统版本分布统计"></a>iOS 系统版本分布统计</h4><ul><li><a href="https://developer.apple.com/support/app-store">苹果统计</a></li><li><a href="https://mta.qq.com/mta/data/device/os">腾讯统计（也有 Android）</a></li><li><a href="https://david-smith.org/iosversionstats">民间统计（仅 Audiobooks 用户）</a></li></ul><h4 id="其他"><a href="#其他" class="headerlink" title="其他"></a>其他</h4><ul><li><a href="https://swiftgg.gitbook.io/swift/">Swift 语言文档</a></li><li><a href="https://developer.apple.com/library/archive/documentation/Cocoa/Conceptual/Strings/Articles/formatSpecifiers.html">String.format</a></li><li><a href="https://beeth0ven.github.io/RxSwift-Chinese-Documentation/">RxSwift 文档</a></li><li><a href="https://www.blakespot.com/ios_device_specifications_grid.html">iOS 机型对应版本&#x2F;架构</a></li></ul><h3 id="macOS-1"><a href="#macOS-1" class="headerlink" title="macOS"></a>macOS</h3><h4 id="禁止关盖睡眠"><a href="#禁止关盖睡眠" class="headerlink" title="禁止关盖睡眠"></a>禁止关盖睡眠</h4><p>禁止关盖睡眠：<code>sudo pmset -b sleep 0; sudo pmset -b disablesleep 1</code><br>恢复关盖睡眠：<code>sudo pmset -b sleep 5; sudo pmset -b disablesleep 0</code></p><h4 id="截图"><a href="#截图" class="headerlink" title="截图"></a>截图</h4><p><code>⇧⌘+3</code> 抓取&#x2F;截取全屏<br><code>⇧⌘+4</code> 然后用鼠标框选则抓取该区域的截图<br><code>⇧⌘+4</code> 然后按 ⎵ 则抓取软件窗口</p><h2 id="文章"><a href="#文章" class="headerlink" title="文章"></a>文章</h2><ul><li><a href="https://my.oschina.net/bruceqiqi/blog/4952060">订单号设计</a></li><li><a href="https://developers.weixin.qq.com/community/develop/article/doc/000c84d49d4058d35e99bbaef5b013">关于微信授权获取昵称含 Emoji 表情引发的乱码问题总结</a></li><li><a href="https://blog.csdn.net/codekxx/article/details/86507470">解决在 Android P 上的提醒弹窗（Detected problems with API compatibility）</a>（是个 workaround，治标不治本）</li><li><a href="https://github.com/521xueweihan/git-tips">Git 的奇技淫巧</a></li></ul>]]></content>
    
    
      
      
    <summary type="html">&lt;h2 id=&quot;环境&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#环境&quot; class=&quot;headerlink&quot; title=&quot;环境&quot;&gt;&lt;/a&gt;环境&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;硬件: MacBook Pro 2017&lt;br&gt;OS: macOS Mojave&lt;br&gt;Android: Android Studio3.2</summary>
      
    
    
    
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